Haaa ! En fait, je ne mettrais pas tous ces cas là dans le même panier.
Par exemple, pour les jeux à gravité nulle (en vue de 3/4 ou vue de dessus typiquement : ARPG, Shoot Them Up, etc), une simple détection de collision suffit. Pour Huaca, j'ai uniquement utilisé la détection de collision déjà présente dans gf en modélisant les murs, le héros et les objets avec des rectangles alignés sur les axes. Par exemple, pour les murs, si le héros entre dans un mur, je déplace le héros hors du mur. Je n'appelle pas ça de la physique vraiment, et ça suffit amplement. Il peut y avoir des cas un peu plus complexes où tu dois avoir des rectangles non-alignés sur les axes. J'avais fait un jeu où il y avait une voiture qui se baladait dans un décor, il m'aurait fallu une collision entre forme convexe quelconque, je ne l'avais pas donc j'ai pris Box2D. Mais pareil, ça peut se régler uniquement avec de la détection de collision en première approximation.
Pour les jeux à gravité non-nulle (typiquement les plateformers), il y a un peu plus de boulot mais guère plus. Si tu veux un truc ultra-simple, tu dois juste appliquer les lois de Newton (huhu) à ton héros et faire le calcul à chaque tour de boucle, c'est à peu près 3 lignes à ajouter, pas vraiment besoin d'un moteur physique, je suis d'accord. Tu peux même faire que ton héros traverse les plateformes en montant en vérifiant juste la direction de la normale qui est renvoyée par ta collision. Je peux éventuellement faire un tutoriel là dessus, ça peut être une bonne idée tiens.
[^] # Re: Moteur physique?
Posté par rewind (Mastodon) . En réponse au journal Gamedev Framework 0.2.0. Évalué à 3.
Haaa ! En fait, je ne mettrais pas tous ces cas là dans le même panier.
Par exemple, pour les jeux à gravité nulle (en vue de 3/4 ou vue de dessus typiquement : ARPG, Shoot Them Up, etc), une simple détection de collision suffit. Pour Huaca, j'ai uniquement utilisé la détection de collision déjà présente dans gf en modélisant les murs, le héros et les objets avec des rectangles alignés sur les axes. Par exemple, pour les murs, si le héros entre dans un mur, je déplace le héros hors du mur. Je n'appelle pas ça de la physique vraiment, et ça suffit amplement. Il peut y avoir des cas un peu plus complexes où tu dois avoir des rectangles non-alignés sur les axes. J'avais fait un jeu où il y avait une voiture qui se baladait dans un décor, il m'aurait fallu une collision entre forme convexe quelconque, je ne l'avais pas donc j'ai pris Box2D. Mais pareil, ça peut se régler uniquement avec de la détection de collision en première approximation.
Pour les jeux à gravité non-nulle (typiquement les plateformers), il y a un peu plus de boulot mais guère plus. Si tu veux un truc ultra-simple, tu dois juste appliquer les lois de Newton (huhu) à ton héros et faire le calcul à chaque tour de boucle, c'est à peu près 3 lignes à ajouter, pas vraiment besoin d'un moteur physique, je suis d'accord. Tu peux même faire que ton héros traverse les plateformes en montant en vérifiant juste la direction de la normale qui est renvoyée par ta collision. Je peux éventuellement faire un tutoriel là dessus, ça peut être une bonne idée tiens.