<i>> DirectX, 1er layer standardise
DirectX, exemple typique de layer ultra-propriétaire dont il n'exite qu'une seule implémentation (*) pour un seul OS pour une seule architecture matérielle (Microsoft/Windows/i386). Ah oui, j'oubliais, l'API change tous les ans (et encore je suis gentil car entre 1995 et aujourd'hui y'a pas tout à fait 9 ans...) comme ça c'est plus pratique tu dois changer ton code tous les 10 mois pour rester au goût du jour. Evidemment tu peux faire tourner ton code DirectX 3 sur un DirectX 9. Le problème, c'est que pour déboguer un code DirectX 3 aujourd'hui, c'est pas pratique de trouver de la doc...
Pour ne rien gacher, quand tu développes avec DX tu es obligé d'accepter tout un tas de clauses plus ou moins désagréables, et tu n'as aucune garantie que le toolkit restera disponible. Comme d'hab, confiance aveugle à l'éditeur, aucune garantie en terme de perennité etc.
(*) bon, là-dessus je suis un poil de mauvaise foi car il existe Wine et MacDX qui permettent de développer en DirectX sur autre chose que du Window/i386 et ne sont pas édités par MS. Ceci dit ces produits, malgré tous les efforts fournis, ne font pas de DX une véritable outil multi plate-forme. Au mieux ils permettent de bidouiller pour faire marcher tant bien que mal des jeux existants.
[^] # Re: Réflexions de l'ancien responsable du projet Microsoft Shared Source
Posté par ufoot . En réponse à la dépêche Réflexions de l'ancien responsable du projet Microsoft Shared Source. Évalué à 9.
DirectX, exemple typique de layer ultra-propriétaire dont il n'exite qu'une seule implémentation (*) pour un seul OS pour une seule architecture matérielle (Microsoft/Windows/i386). Ah oui, j'oubliais, l'API change tous les ans (et encore je suis gentil car entre 1995 et aujourd'hui y'a pas tout à fait 9 ans...) comme ça c'est plus pratique tu dois changer ton code tous les 10 mois pour rester au goût du jour. Evidemment tu peux faire tourner ton code DirectX 3 sur un DirectX 9. Le problème, c'est que pour déboguer un code DirectX 3 aujourd'hui, c'est pas pratique de trouver de la doc...
Pour ne rien gacher, quand tu développes avec DX tu es obligé d'accepter tout un tas de clauses plus ou moins désagréables, et tu n'as aucune garantie que le toolkit restera disponible. Comme d'hab, confiance aveugle à l'éditeur, aucune garantie en terme de perennité etc.
(*) bon, là-dessus je suis un poil de mauvaise foi car il existe Wine et MacDX qui permettent de développer en DirectX sur autre chose que du Window/i386 et ne sont pas édités par MS. Ceci dit ces produits, malgré tous les efforts fournis, ne font pas de DX une véritable outil multi plate-forme. Au mieux ils permettent de bidouiller pour faire marcher tant bien que mal des jeux existants.