• [^] # Re: Les systèmes à entités

    Posté par (Mastodon) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E15 : J'arrête.... Évalué à 2.

    L'agencement en mémoire et donc l'utilisation des caches. Par exemple, admettons que tu as une structure Vec avec deux float ou deux double ou même trois. Tu peux ranger tes données de deux manières :

    Vec positions1[N]; // tableau de données
    Vec *positions2[N]; // tableau de pointeurs

    Dans le second cas, tes données vont être éparpillées en mémoire et donc tu vas te taper plein de défaut de cache. Dans le premier cas, le processeur va reconnaître un pattern d'accès à la mémoire et va précharger les positions futures, ce qui va considérablement améliorer ton temps de traitement.