L'agencement en mémoire et donc l'utilisation des caches. Par exemple, admettons que tu as une structure Vec avec deux float ou deux double ou même trois. Tu peux ranger tes données de deux manières :
Vecpositions1[N];// tableau de donnéesVec*positions2[N];// tableau de pointeurs
Dans le second cas, tes données vont être éparpillées en mémoire et donc tu vas te taper plein de défaut de cache. Dans le premier cas, le processeur va reconnaître un pattern d'accès à la mémoire et va précharger les positions futures, ce qui va considérablement améliorer ton temps de traitement.
[^] # Re: Les systèmes à entités
Posté par rewind (Mastodon) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E15 : J'arrête.... Évalué à 2.
L'agencement en mémoire et donc l'utilisation des caches. Par exemple, admettons que tu as une structure
Vecavec deuxfloatou deuxdoubleou même trois. Tu peux ranger tes données de deux manières :Dans le second cas, tes données vont être éparpillées en mémoire et donc tu vas te taper plein de défaut de cache. Dans le premier cas, le processeur va reconnaître un pattern d'accès à la mémoire et va précharger les positions futures, ce qui va considérablement améliorer ton temps de traitement.