tu semble limiter le concept et non pas le pousser à bout, en ayant de choses figées ainsi tu perd l'avantage de la flexibilité des systèmes à entité
J'essaie d'épurer le concept, d'en tirer la substantifique moelle. Je ne pense perdre aucun avantage pour l'instant, mais j'explore une façon de faire qui pourrait au contraire offrir plus de clarté et de possibilités. Je ne dis pas que ça va réussir et que c'est la bonne manière de faire. Peut-être que je vais me planter complètement, mais je pense que ça vaut le coup d'essayer. Et pour l'instant, comme je l'ai dit, je suis mitigé. Dans cette optique, je réfléchis beaucoup aux liens entre les systèmes à entités et la gestion des événements qu'on retrouve dans quasi toutes les implémentations, y compris la mienne. Je me dis que ce n'est pas un hasard, il y a quelque chose à creuser, quelque chose de plus profond que «on ne peut pas tout faire avec un système à entités».
tu met la priorité sur une action qui me semble vraiment de moindre importance. Déjà beaucoup de jeux n'ont pas de sauvegarde, mais aussi, c'est quelque chose qui peut se permettre d'être plus lent. C'est rare les sauvegardes en temps réel, les joueurs accepte généralement bien qu'une sauvegarde ne soit pas instantanée.
Un RPG sans sauvegarde, comment dire... Pour beaucoup de jeux, c'est effectivement soit inutile, soit trivial. Pour un RPG, ça ne l'est pas et c'est même assez central, ça fait aussi parti du gameplay (sauvegarde possible tout le temps ou sur un point de sauvegarde ? ça change la physionomie du jeu). Ce n'est pas la vitesse de sauvegarde qui m'intéresse (si ça met 0.1s ou 2s, ça ne me fait ni chaud ni froid), mais savoir quoi sauvegarder et réfléchir aux liens avec les systèmes à entités.
[^] # Re: Système à entité
Posté par rewind (Mastodon) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E13 : un an, premier bilan. Évalué à 2.
J'essaie d'épurer le concept, d'en tirer la substantifique moelle. Je ne pense perdre aucun avantage pour l'instant, mais j'explore une façon de faire qui pourrait au contraire offrir plus de clarté et de possibilités. Je ne dis pas que ça va réussir et que c'est la bonne manière de faire. Peut-être que je vais me planter complètement, mais je pense que ça vaut le coup d'essayer. Et pour l'instant, comme je l'ai dit, je suis mitigé. Dans cette optique, je réfléchis beaucoup aux liens entre les systèmes à entités et la gestion des événements qu'on retrouve dans quasi toutes les implémentations, y compris la mienne. Je me dis que ce n'est pas un hasard, il y a quelque chose à creuser, quelque chose de plus profond que «on ne peut pas tout faire avec un système à entités».
Un RPG sans sauvegarde, comment dire... Pour beaucoup de jeux, c'est effectivement soit inutile, soit trivial. Pour un RPG, ça ne l'est pas et c'est même assez central, ça fait aussi parti du gameplay (sauvegarde possible tout le temps ou sur un point de sauvegarde ? ça change la physionomie du jeu). Ce n'est pas la vitesse de sauvegarde qui m'intéresse (si ça met 0.1s ou 2s, ça ne me fait ni chaud ni froid), mais savoir quoi sauvegarder et réfléchir aux liens avec les systèmes à entités.