• [^] # Re: Système à entité

    Posté par (Mastodon) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E13 : un an, premier bilan. Évalué à 2.

    Tu ne sais pas faire la différence entre valeur et pointeur ? À l'extrême, tu vas sauvegarder le nom de l'asset utilisé par l'entité, pas l'asset lui même (qui se trouve déjà dans les ressources de ton jeu). Pousser un raisonnement à l’extrême OK, mais faut un minimum qu'il tienne la route si tu veux convaincre.

    OK, prenons une carte à base de tuiles. Pour l'instant, j'ai généré des cartes de taille 512x512 (mais la carte finale sera sans doute plus grande). Pour chaque tuile, tu as besoin des informations suivants : quel est le tileset (je te le fais à un entier, un indice dans un tableau de tileset), et les coordonnées sur ce tileset (deux entiers). Donc trois entiers par tuiles. Mettons que tu optimises le codage et tu t'en sors à 64 bits, donc 8 octets. Tu en as pour 2Mio pour toutes tes tuiles. Tu les mets dans ta sauvegarde ou pas ? Non, bien sûr. Est-ce utile de les mettre dans des composants ? Et bien pour mon jeu, absolument pas. Aucun intérêt. Je peux gérer ma carte à part sans problème (et même ça m'apporte des avantages parce que je peux dessiner les couches dans l'ordre que je souhaite et de manière optimisée).