Je trouve qu'il manque vraiment un guide "Comment bien débuter" / "Conseils stratégiques"
C'est un reproche qu'on pourrait faire à la plupart des jeux libres, notamment ceux inspirés de jeux non-libres. Les développeurs n'imaginent pas qu'on puisse jouer à leur jeu pour la première fois sans avoir joué au jeu dont ils se sont inspirés.
Ou parfois ils y pensent, mais "écrire le manuel du jeu et coder un didacticiel" se situe en général après "sortir la version 1.0" sur leur TODO list. Et ça se comprend, quand on se rend compte à quel point le gameplay peut varier entre les différentes version alpha et beta d'un jeu.
Je vais essayer de décrire le concept du jeu rapidement :
Le gameplay de 0 A.D. est très inspiré de Age of Empires I et II, où le joueur a le choix entre un grand nombre de factions qui ne diffèrent que par leurs unités spéciales, leurs bâtiments spéciaux, leurs technologies spéciales et leurs bonus de civilisation. Les unités de base, les bâtiments de base et les technologies de base sont quasi-identiques pour tout le monde.
0 A.D. ajoute à cela le concept des citoyens-soldats, aussi présent dans Age of Mythology : des unités qui peuvent à la fois se battre et effectuer des tâches économiques.
Typiquement, le joueur commence une partie avec un centre-ville, quatre citoyennes et cinq citoyens-soldats, dont quatre fantassins et une cavalerie légère, et 300 points de chacune des quatre ressources (nourriture, bois, pierre et métal). Les citoyennes sont des unités peu chères, très faibles, et ne pouvant effectuer que des tâches purement économiques : ramasser des ressources, réparer des bâtiments et des unités mécaniques, et construire des bâtiments non-militaires. Elles permettent surtout d'aider le joueur à démarrer son économie en début de jeu. Les citoyens-soldats à pied peuvent effectuer tout type de tâche économique, y compris construire des bâtiments militaires. Les citoyens-soldats montés peuvent seulement se battre et chasser.
Le challenge, durant les premiers instants du jeu, est de développer son économie plus vite que ses adversaires. Pour cela il faut aussitôt assigner ses unités à des tâches économiques : leur demander de construire un dépôt de bois/minerais, un dépôt de nourriture, et d'amasser des ressources. Les ressources les plus importantes lors de la première phase du jeu sont les ressources de base : la nourriture et le bois. Dans le centre-ville, le joueur peut entraîner des citoyennes et des citoyens-soldats : il est conseillé de les assigner le plus vite possible à la collecte de la ressource dont on a le plus besoin.
Les unités collectent des denrées en allant les extraire d'une ressource naturelle (arbre, buisson, animal sauvage ou domestique, mine...) et en les déposant dans un point de collecte (dépôt de bois/minerais, dépôt de nourriture, centre ville, port). Il est donc judicieux de placer ses points de collecte le plus proche possible des ressources naturelles, et d'utiliser des unités véloces pour une collecte rapide. Dans les bâtiments appropriés, on peut également développer des technologies accélérant l'amassage d'un type de ressource.
Attention la plupart des technologies font en fait partie d'une paire de technologies : développer l'une empêche de développer l'autre, il faut donc faire un choix. Le choix est d'autant plus difficile que certaines technologies apportent une amélioration dans un domaine et une régression dans un autre domaine (mais cela concerne surtout les technologies militaires).
La création de nouvelles unités sera vite compromise à cause de la limite de population. Il est nécessaire de construire des maisons très tôt dans le jeu pour ne pas être bloqué par cette limite (sachant que la limite globale de population, celle que vous avez fixé dans l'écran de choix du match, ne pourra pas être repoussée). Il est important de noter que les maisons des civilisations "citadines" (grecs, romains, carthaginois, perses) sont plus chères, plus encombrantes, et apportent un plus grand bonus de population que les maisons des civilisations "rurales" (celtes, ibères, mauryas).
La création de nouvelles unités peut aussi être accélérée par la construction d'une ou plusieurs casernes. Quand on peut se le permettre, il est judicieux d'entraîner des citoyens-soldats à la caserne pendant que le centre-ville entraîne des citoyennes par exemple. Il est aussi possible d'accélérer l'entraînement des unités en les entraînant par lots (avec la touche Shift).
Des raids ennemis en début de jeu peuvent paralyser l'économie et conduire à une défaite rapide. Entraîner des unités à attaque distante et les mettre en garnison dans un bâtiment dès que l'ennemi est en vue permettra à ces unités de tirer sur l'ennemi tout en étant protégées. Sinon, une dizaine de fantassins de base (lanciers, le plus souvent) sera très efficaces en mêlée, à condition de les regrouper avant l'attaque. Le tout est d'agir suffisamment tôt : pour cela, il peut être très utile d'avoir quelques avants-postes bien placés (même s'ils se font détruire à chaque raid).
0 A.D. ajoute aussi le concept de frontière et de territoire.
En gros lorsqu'on pose un centre-ville, celui-ci crée une influence territoriale dans un rayon tout autour de lui. Une frontière de la couleur du joueur délimite ce territoire. À l'exception des avants-postes, des ports et des centre-villes, qui peuvent être construits en territoire neutre, tout bâtiment doit être construit sur le territoire du joueur. Si le centre-ville est détruit, l'influence territoriale permanente qu'il générait disparaît, et les bâtiments restants se retrouvent isolés, et perdent progressivement leurs points de santé jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
Il existe trois moyens d'agrandir son territoire en territoire neutre :
placer de nouveaux centre-villes, qui généreront un nouveau territoire, qui sera concaténé au précédent s'il est assez proche
placer des bâtiments en bordure du territoire existant, qui déplaceront la frontière proportionnellement à leur influence territoriale
passer à la phase suivante, ce qui accordera un bonus territorial à tous les centre-villes du joueur
Le changement de phase se fait dans le centre-ville. Cela revient à rechercher une technologie extrêmement coûteuse en ressources et en temps de développement, mais qui permet de débloquer de nouveaux bâtiments, de nouvelles unités et de nouvelles technologies. Il est donc essentiel de lancer le passage à la phase supérieure dès qu'on a les ressources pour le faire.
Notez qu'en plus des ressources (800 de nourriture et 800 de bois pour passer de la phase I à la phase II), le passage à une phase supérieure nécessite en plus de construire un certain nombre de bâtiments de la phase courante.
Dès la deuxième phase (la phase des villes), les ressources minières ne peuvent plus être ignorées. Il est essentiel d'assigner des travailleurs à la collecte de métal et de pierre. Le passage à la phase des cités (troisième phase) coûte 1000 points de métal et 1000 points de pierre. Il nécessitera la construction d'un bâtiment crucial : le temple, généralement coûteux en pierre. C'est également à la phase des villes que le joueur commence à étendre son territoire en plaçant de nouveaux centre-villes (500 de bois, 500 de métal, 500 de pierre), à construire des fortifications coûteuses en pierre, et à développer le commerce (chaque charrette de commerce coûte 80 points de métal). Chez certaines factions c'est aussi l'occasion d'embaucher des unités mercenaires, très coûteuses en métal.
C'est aussi à la phase des villes que les joueurs peuvent construire une forge. Celle-ci débloque des technologies coûteuses en métal boostent les statistiques des citoyens-soldats au point que face à eux, les citoyens-soldats de la phase des villages ne feront plus le poids. Il est donc crucial de développer les technologies militaires de la forge, ne serait-ce que pour pouvoir continuer à faire face aux raids ennemis.
Il faut aussi noter qu'au fur et à mesure de l'évolution dans les phases, l'économie et l'armée se spécialisent de plus en plus. L'économie des chasseurs-cueilleurs de la phase des villages n'est plus viable, et doit laisser place à une économie d'élevage et d'agriculture. Les citoyens-soldats évoluent aux rangs avancé et élite, devenant meilleurs au combat mais moins bons dans les tâches économiques. La mise en place de routes commerciales annonce la fin du paradigme "la population est composée d'unités à tout faire" et le début de la spécialisation, avec des unités dédiées aux tâches économiques d'un côté, des unités dédiées aux tâches militaires de l'autre, et une diminution progressive de la proportion de citoyens-soldats dans la population.
À la phase des cités, le joueur peut construire des forteresses et des bâtiments spéciaux, et exploiter tout le potentiel des spécificités de sa faction. Il commence à entraîner des champions, qui sont incapables d'effectuer des tâches économiques, mais sont redoutables sur le champ de bataille. Son territoire commence à rencontrer celui de l'ennemi, les frontières se font face. Il renforce ses défenses pour protéger ses routes de commerce, son ennemi fait de même. L'utilisation d'armes de sièges n'est plus une option. Détruire les villes ennemies est devenu le seul moyen de faire bouger les frontières.
La fin du jeu est plus un jeu de cache-cache, et cela gâche un peu le plaisir. Chacun a sa technique : utiliser la formation "dispersion", ratisser la carte à coup de attack-move successifs (Ctrl+Maj+Clic), ou multiplier les postes avancés dans les zones inexplorées. Une fois la dernière unité tuée, on peut consulter ses statistiques de match.
Note : je n'ai parlé ici que du cas général et des bases du jeu, je n'ai pas parlé des cartes spéciales (cartes maritimes, cartes "forteresse", cartes avec des trésors, cartes désertiques avec des ressources rares, etc.), et je n'ai pas parlé des spécificités de chaque faction (villes fortifiées des ibères, bonus de population des mauryas et des perses, malus de population des spartiates, contrevallations romaines, etc.), qui nécessitent bien entendu d'adapter un petit peu sa stratégie à chaque fois.
Enfin, si tu regardes dans les Scénarios, type de carte "Démo" je crois, il y a un truc qui doit s'appeler "Tutoriel d'introduction", qui donne quelques petites indications sur comment démarrer une économie avec les spartiates pour aller éliminer une armée immobile au nord de la carte. Par contre c'est une démo, il n'y a pas grand chose et c'est pas garanti que ça marche sans bug.
[^] # Re: Un manuel ?
Posté par eingousef . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 10.
C'est un reproche qu'on pourrait faire à la plupart des jeux libres, notamment ceux inspirés de jeux non-libres. Les développeurs n'imaginent pas qu'on puisse jouer à leur jeu pour la première fois sans avoir joué au jeu dont ils se sont inspirés.
Ou parfois ils y pensent, mais "écrire le manuel du jeu et coder un didacticiel" se situe en général après "sortir la version 1.0" sur leur TODO list. Et ça se comprend, quand on se rend compte à quel point le gameplay peut varier entre les différentes version alpha et beta d'un jeu.
Je vais essayer de décrire le concept du jeu rapidement :
Le gameplay de 0 A.D. est très inspiré de Age of Empires I et II, où le joueur a le choix entre un grand nombre de factions qui ne diffèrent que par leurs unités spéciales, leurs bâtiments spéciaux, leurs technologies spéciales et leurs bonus de civilisation. Les unités de base, les bâtiments de base et les technologies de base sont quasi-identiques pour tout le monde.
0 A.D. ajoute à cela le concept des citoyens-soldats, aussi présent dans Age of Mythology : des unités qui peuvent à la fois se battre et effectuer des tâches économiques.
Typiquement, le joueur commence une partie avec un centre-ville, quatre citoyennes et cinq citoyens-soldats, dont quatre fantassins et une cavalerie légère, et 300 points de chacune des quatre ressources (nourriture, bois, pierre et métal). Les citoyennes sont des unités peu chères, très faibles, et ne pouvant effectuer que des tâches purement économiques : ramasser des ressources, réparer des bâtiments et des unités mécaniques, et construire des bâtiments non-militaires. Elles permettent surtout d'aider le joueur à démarrer son économie en début de jeu. Les citoyens-soldats à pied peuvent effectuer tout type de tâche économique, y compris construire des bâtiments militaires. Les citoyens-soldats montés peuvent seulement se battre et chasser.
Le challenge, durant les premiers instants du jeu, est de développer son économie plus vite que ses adversaires. Pour cela il faut aussitôt assigner ses unités à des tâches économiques : leur demander de construire un dépôt de bois/minerais, un dépôt de nourriture, et d'amasser des ressources. Les ressources les plus importantes lors de la première phase du jeu sont les ressources de base : la nourriture et le bois. Dans le centre-ville, le joueur peut entraîner des citoyennes et des citoyens-soldats : il est conseillé de les assigner le plus vite possible à la collecte de la ressource dont on a le plus besoin.
Les unités collectent des denrées en allant les extraire d'une ressource naturelle (arbre, buisson, animal sauvage ou domestique, mine...) et en les déposant dans un point de collecte (dépôt de bois/minerais, dépôt de nourriture, centre ville, port). Il est donc judicieux de placer ses points de collecte le plus proche possible des ressources naturelles, et d'utiliser des unités véloces pour une collecte rapide. Dans les bâtiments appropriés, on peut également développer des technologies accélérant l'amassage d'un type de ressource.
Attention la plupart des technologies font en fait partie d'une paire de technologies : développer l'une empêche de développer l'autre, il faut donc faire un choix. Le choix est d'autant plus difficile que certaines technologies apportent une amélioration dans un domaine et une régression dans un autre domaine (mais cela concerne surtout les technologies militaires).
La création de nouvelles unités sera vite compromise à cause de la limite de population. Il est nécessaire de construire des maisons très tôt dans le jeu pour ne pas être bloqué par cette limite (sachant que la limite globale de population, celle que vous avez fixé dans l'écran de choix du match, ne pourra pas être repoussée). Il est important de noter que les maisons des civilisations "citadines" (grecs, romains, carthaginois, perses) sont plus chères, plus encombrantes, et apportent un plus grand bonus de population que les maisons des civilisations "rurales" (celtes, ibères, mauryas).
La création de nouvelles unités peut aussi être accélérée par la construction d'une ou plusieurs casernes. Quand on peut se le permettre, il est judicieux d'entraîner des citoyens-soldats à la caserne pendant que le centre-ville entraîne des citoyennes par exemple. Il est aussi possible d'accélérer l'entraînement des unités en les entraînant par lots (avec la touche Shift).
Des raids ennemis en début de jeu peuvent paralyser l'économie et conduire à une défaite rapide. Entraîner des unités à attaque distante et les mettre en garnison dans un bâtiment dès que l'ennemi est en vue permettra à ces unités de tirer sur l'ennemi tout en étant protégées. Sinon, une dizaine de fantassins de base (lanciers, le plus souvent) sera très efficaces en mêlée, à condition de les regrouper avant l'attaque. Le tout est d'agir suffisamment tôt : pour cela, il peut être très utile d'avoir quelques avants-postes bien placés (même s'ils se font détruire à chaque raid).
0 A.D. ajoute aussi le concept de frontière et de territoire.
En gros lorsqu'on pose un centre-ville, celui-ci crée une influence territoriale dans un rayon tout autour de lui. Une frontière de la couleur du joueur délimite ce territoire. À l'exception des avants-postes, des ports et des centre-villes, qui peuvent être construits en territoire neutre, tout bâtiment doit être construit sur le territoire du joueur. Si le centre-ville est détruit, l'influence territoriale permanente qu'il générait disparaît, et les bâtiments restants se retrouvent isolés, et perdent progressivement leurs points de santé jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
Il existe trois moyens d'agrandir son territoire en territoire neutre :
Le changement de phase se fait dans le centre-ville. Cela revient à rechercher une technologie extrêmement coûteuse en ressources et en temps de développement, mais qui permet de débloquer de nouveaux bâtiments, de nouvelles unités et de nouvelles technologies. Il est donc essentiel de lancer le passage à la phase supérieure dès qu'on a les ressources pour le faire.
Notez qu'en plus des ressources (800 de nourriture et 800 de bois pour passer de la phase I à la phase II), le passage à une phase supérieure nécessite en plus de construire un certain nombre de bâtiments de la phase courante.
Dès la deuxième phase (la phase des villes), les ressources minières ne peuvent plus être ignorées. Il est essentiel d'assigner des travailleurs à la collecte de métal et de pierre. Le passage à la phase des cités (troisième phase) coûte 1000 points de métal et 1000 points de pierre. Il nécessitera la construction d'un bâtiment crucial : le temple, généralement coûteux en pierre. C'est également à la phase des villes que le joueur commence à étendre son territoire en plaçant de nouveaux centre-villes (500 de bois, 500 de métal, 500 de pierre), à construire des fortifications coûteuses en pierre, et à développer le commerce (chaque charrette de commerce coûte 80 points de métal). Chez certaines factions c'est aussi l'occasion d'embaucher des unités mercenaires, très coûteuses en métal.
C'est aussi à la phase des villes que les joueurs peuvent construire une forge. Celle-ci débloque des technologies coûteuses en métal boostent les statistiques des citoyens-soldats au point que face à eux, les citoyens-soldats de la phase des villages ne feront plus le poids. Il est donc crucial de développer les technologies militaires de la forge, ne serait-ce que pour pouvoir continuer à faire face aux raids ennemis.
Il faut aussi noter qu'au fur et à mesure de l'évolution dans les phases, l'économie et l'armée se spécialisent de plus en plus. L'économie des chasseurs-cueilleurs de la phase des villages n'est plus viable, et doit laisser place à une économie d'élevage et d'agriculture. Les citoyens-soldats évoluent aux rangs avancé et élite, devenant meilleurs au combat mais moins bons dans les tâches économiques. La mise en place de routes commerciales annonce la fin du paradigme "la population est composée d'unités à tout faire" et le début de la spécialisation, avec des unités dédiées aux tâches économiques d'un côté, des unités dédiées aux tâches militaires de l'autre, et une diminution progressive de la proportion de citoyens-soldats dans la population.
À la phase des cités, le joueur peut construire des forteresses et des bâtiments spéciaux, et exploiter tout le potentiel des spécificités de sa faction. Il commence à entraîner des champions, qui sont incapables d'effectuer des tâches économiques, mais sont redoutables sur le champ de bataille. Son territoire commence à rencontrer celui de l'ennemi, les frontières se font face. Il renforce ses défenses pour protéger ses routes de commerce, son ennemi fait de même. L'utilisation d'armes de sièges n'est plus une option. Détruire les villes ennemies est devenu le seul moyen de faire bouger les frontières.
La fin du jeu est plus un jeu de cache-cache, et cela gâche un peu le plaisir. Chacun a sa technique : utiliser la formation "dispersion", ratisser la carte à coup de attack-move successifs (Ctrl+Maj+Clic), ou multiplier les postes avancés dans les zones inexplorées. Une fois la dernière unité tuée, on peut consulter ses statistiques de match.
Note : je n'ai parlé ici que du cas général et des bases du jeu, je n'ai pas parlé des cartes spéciales (cartes maritimes, cartes "forteresse", cartes avec des trésors, cartes désertiques avec des ressources rares, etc.), et je n'ai pas parlé des spécificités de chaque faction (villes fortifiées des ibères, bonus de population des mauryas et des perses, malus de population des spartiates, contrevallations romaines, etc.), qui nécessitent bien entendu d'adapter un petit peu sa stratégie à chaque fois.
Enfin, si tu regardes dans les Scénarios, type de carte "Démo" je crois, il y a un truc qui doit s'appeler "Tutoriel d'introduction", qui donne quelques petites indications sur comment démarrer une économie avec les spartiates pour aller éliminer une armée immobile au nord de la carte. Par contre c'est une démo, il n'y a pas grand chose et c'est pas garanti que ça marche sans bug.
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