• [^] # Re: Javascript

    Posté par . En réponse à la dépêche Dernières évolutions autour de 0 A.D.. Évalué à 3.

    Du coup, au final, cette façon de faire permettrait au contraire de faciliter les mods, puisqu'on ne restreindrait plus le langage utilisé au javascript ( qui a, j'ai l'impression autant d'admirateurs que de détracteurs ) mais à tout langage capable d'appeler du C. C'est à dire, la majorité de ceux que je connais.

    Et tu retrouve un problème de compatibilité pour tous les langages non natif. Si quelqu'un développe un mod en python3, il faut que l’interpréteur soit installé et accessible sur la machine du joueur. Si lua est installé, il faut que ce soit la bonne version de l’interpréteur[1], si tu veux deux mods qui nécessitent deux versions de lua, ça devient compliqué.

    Pour le problème de sandbox... c'est la même chose en JS non? Je veux dire, l'isolation doit toujours se faire, même si pour le coup, c'est une outil externe qui le fait... et sûrement partiellement j'imagine, je doute qu'il n'y ait aucune protection dans le code lui-même.

    De base, le JS a quand même accès à bien moins de fonction.

    Dur, mais à vue de nez, semble faisable et éviter quelques problèmes ( quoique unique_ptr expose potentiellement le pointeur interne via la méthode get. Il faudrait probablement restreindre ce smart pointer pour interdire certains appels, mais ça ne me semble pas infaisable ).

    Bien sûr, c'est sans doute faisable, mais c'est un gros boulot pour un bénéfice assez limité.

    « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche