Après, pour le reste de la triche, c'est plus la manière de coder et de concevoir qui va permettre d'éviter la triche ou pas.
A partir du moment où un jeu cherche à mettre en compétition les compétences de plusieurs joueurs, et que des outils informatique permettent d'obtenir un avantage sur les autre joueurs, comment concevoir un jeu qui évitera la triche ?
Comment éviter un système d'aide à la visée dans un FPS, ou l'utilisation d'une intelligence artificielle pour mieux prévoir l'évolution d'une partie dans des jeux de stratégie en temps réel si les joueurs peuvent librement réécrire les règles d'interaction avec le jeu ?
La problématique gravite entre trois contraintes :
- Un code libre.
- Un jeu agréable à jouer.
- De bonnes protections contre la triche.
Voici un exemple concret où je ne vois aucune issue pour respecter ces trois contraintes :
Dans les jeux en temps réel à déplacement libre (FPS, MMORPG, ...), la latence réseau engendre une différence de position du joueur côté serveur et côté client.
D'habitude, dans un système client/serveur, on se débrouille juste pour resynchroniser régulièrement.
Dans un jeu vidéo, une telle resynchronisation nuit souvent à l'immersion (syndrome du joueur téléporter à cause d'un pic de latence), et on laisse donc au client une certaine marche de manoeuvre, le serveur acceptera, jusqu'à une certaine mesure, la position d'un client même si elle est différente de celle qu'il a lui même calculé.
Ce système est plus agréable pour le joueur, mais est la porte ouverte à de nombreuses méthodes de triche (passage à travers des murs, augmentation de vitesse de déplacement), qui, dans le cadre de jeux propriétaires, sont empêchés, du mieux que possible, grâce à des techniques d'obfuscation de code et de protocole, et de DRM.
J'ai beau tourner le problème dans tout les sens, je ne vois pas comment résoudre le problème dans un jeu librement compilable.
[^] # Re: Du temps
Posté par Azrou . En réponse au journal Modèle économique dans les jeux libres. Évalué à 2.
A partir du moment où un jeu cherche à mettre en compétition les compétences de plusieurs joueurs, et que des outils informatique permettent d'obtenir un avantage sur les autre joueurs, comment concevoir un jeu qui évitera la triche ?
Comment éviter un système d'aide à la visée dans un FPS, ou l'utilisation d'une intelligence artificielle pour mieux prévoir l'évolution d'une partie dans des jeux de stratégie en temps réel si les joueurs peuvent librement réécrire les règles d'interaction avec le jeu ?
La problématique gravite entre trois contraintes :
- Un code libre.
- Un jeu agréable à jouer.
- De bonnes protections contre la triche.
Voici un exemple concret où je ne vois aucune issue pour respecter ces trois contraintes :
Dans les jeux en temps réel à déplacement libre (FPS, MMORPG, ...), la latence réseau engendre une différence de position du joueur côté serveur et côté client.
D'habitude, dans un système client/serveur, on se débrouille juste pour resynchroniser régulièrement.
Dans un jeu vidéo, une telle resynchronisation nuit souvent à l'immersion (syndrome du joueur téléporter à cause d'un pic de latence), et on laisse donc au client une certaine marche de manoeuvre, le serveur acceptera, jusqu'à une certaine mesure, la position d'un client même si elle est différente de celle qu'il a lui même calculé.
Ce système est plus agréable pour le joueur, mais est la porte ouverte à de nombreuses méthodes de triche (passage à travers des murs, augmentation de vitesse de déplacement), qui, dans le cadre de jeux propriétaires, sont empêchés, du mieux que possible, grâce à des techniques d'obfuscation de code et de protocole, et de DRM.
J'ai beau tourner le problème dans tout les sens, je ne vois pas comment résoudre le problème dans un jeu librement compilable.