• # lacs et cours d'eau

    Posté par . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E10 : génération procédurale de carte (partie 1). Évalué à 6.

    Excellent article, vraiment.

    Il y a juste un point qui ne semble pas apparaître ( l'article est très instructif, mais long, donc j'ai dû accélérer "un peu" ma lecture... ) c'est la génération de lacs et de cours d'eau.

    Je suppose qu'il est possible de définir manuellement ou aléatoirement des points de source pour les cours d'eau, et de faire ruisseler le dit cours d'eau en fonction de la pente ( il "suffirait" de regarder toutes les altitudes proches et de générer une érosion plus importante pour le point qui à l'altitude la moins élevée, et ce jusqu'à l'arrivée à un autre point d'eau: océan—niveau 0 --, autre cours d'eau, ou lac ) mais ce qui serait intéressant, ce serait d'être capable de générer des lacs quand le relief forme une cuve.

    Peut-être en simulant une pluie:
    Pour chaque point d'une zone, vérifier s'il est en contact avec un point plus bas non inondé, et si ce n'est pas le cas, inonder. En répétant l'opération N fois, on pourrait ainsi simuler une pluie de force N, j'imagine?
    Du coup, on pourrait imaginer avoir une pluie de force suffisamment élevée pour dépasser le relief sur un point, qui formerait donc une source et génèrerait donc une rivière.

    En fait, je n'ai aucune idée de la complexité de ce type de génération et de son implémentation potentielle, et je me demandais si tu as songé à ce détail lors de tes recherches et implémentations?