• [^] # Re: Des liens à propos de design

    Posté par (Mastodon) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E08 : fiche de lecture de «L'Art du game design» par Jesse Schell. Évalué à 7.

    Je ne pense pas qu'il dise que c'est mauvais comme gameplay, il dit simplement que le game designer n'a pas fait beaucoup d'effort pour imaginer autre chose que le cliché. Maintenant, il pourrait évoquer le pourquoi (c'est-à-dire pourquoi on voit sans cesse les mêmes clichés), et il l'effleure à peine à deux moments dans la suite de la série. Premièrement quand il parle du turnover, deuxièmement quand il parle des FPS qui sont les nouveaux sidescroller.

    Son discours est de dire qu'à cause du turnover, il n'y a pas de mémoire et donc, les game designers refont toujours les mêmes bêtises (ce qui est discutable). Et ensuite, il dit que c'est dans les FPS qu'on retrouve la plupart de ce qu'il dénonce et que ce sont les nouveaux sidescroller, sous-entendu il en existe une tétrachiée qui se ressemblent tous comme les sidescrollers dans les années 90. À mon sens, il analyse bien la conséquence mais il ne voit pas la vraie cause qui est l'industrialisation massive du jeu vidéo. Quand il commence sa série, les «gros» studios sont des nains composés de pionniers, avec une technologie très changeante. Aujourd'hui, on a des entreprises énormes, une industrie qui surpasse le cinéma et la musique, des milliards de brouzoufs à engranger ou à perdre. Donc, comme pour le cinéma, on fait ce qui marche et donc, on ne s'écarte pas trop des clichés et de ce qu'il considère comme des mauvaises conceptions. Je pense qu'il n'a pas vu venir l'industrialisation et sa puissance. Alors oui, actuellement, on voit beaucoup de clones et oui, ça se voit dans les FPS, jeux qui s'adressent à la catégorie qui consomme le plus de jeux vidéos : le mâle trentenaire sans enfant avec une profession intermédiaire ou supérieure.

    Dans le même ordre d'idée, il parle beaucoup des sauvegardes, de la manière de faire pour que le jeu vieillisse bien, etc. Bref, des trucs de long terme. Mais ça ne peut plus marcher quand on veut sortir une version par an (avec un delta par rapport à l'année d'avant qui va du minimal au négligeable). Dans ce cas là, on s'en fout de bien gérer les sauvegardes, de toute façon, on en ressortira une version l'année suivante. Ça aussi ça vient de l'industrialisation massive : quelques gros titres tirent le reste des jeux qui marcheront moins bien. Mais sans ces gros titres, le reste aurait du mal à survivre. Pareil que dans le cinéma, ou dans la musique.

    Donc, quand il dénonce tout ça, il a raison et tort. Raison quand on se place du point de vue d'un fan de jeu vidéo qui aimerait un peu plus de diversité, mais tort quand on examine les raisons économiques qui poussent à l'utilisation de ces clichés. Quand on développe un jeu amateur (et même indie), on doit écouter ces conseils, pour proposer autre chose, parce qu'on ne pourra jamais rivaliser avec un gros studio sur les clichés.