J'imagine que tu fais référence à l'article "Tuer un monstre / Ramasser l'épée / Vendre l'épée / Acheter une autre épée / Tuer un autre monstre" (quelque part ici)
C'est justement un très bon exemple de "biscuit" que je trouve douteux, manquant cruellement d'objectivité et de recul par rapport à des mécaniques éprouvés par le temps.
On pourrait disserter pendant des heures sur l'intérêt de ce genre de gameplay, et ça serait sans doute un débat passionnant.
Mais je vais prendre un raccourcis et poser une autre question : si ce gameplay était fondamentalement mauvais, pourquoi des pointures reconnus du game-design, qui ont développés des véritables hits du jeu vidéo, continuent, en tout état de conscience, à refuser leur biscuit ? (citons Baldur's Gate, Fallout, Diablo, World of Warcraft, et plus récemment, Path of Exile)
Les jeux type porte-monstre-trésor sont légions, et la plupart d'entre eux sont intimement liés à la notion de commerce. Et des jeux de ce genre continuent de sortir, en grand nombre, et à trouver un publique toujours croissant.
La conclusion pragmatique est que c'est un modèle de game-design qui plait aux joueurs, donc qui fonctionne.
Il aurait alors été très intéressant d'en comprendre, et d'en expliquer les raisons, et pourquoi pas même chercher à isoler l'élément ludique de ce modèle pour chercher un modèle qui puisse apporter une expérience similaire aux joueurs tout en satisfaisant les critères de qualité de l'auteur de l'article (que je comprends assez mal, soit-dit en passant)
Mais l'article ne va pas plus loin qu'une dénonciation d'un type de jeu qui trouve pourtant son publique, et c'est bien dommage.
[^] # Re: Des liens à propos de design
Posté par Azrou . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E08 : fiche de lecture de «L'Art du game design» par Jesse Schell. Évalué à 3.
J'imagine que tu fais référence à l'article "Tuer un monstre / Ramasser l'épée / Vendre l'épée / Acheter une autre épée / Tuer un autre monstre" (quelque part ici)
C'est justement un très bon exemple de "biscuit" que je trouve douteux, manquant cruellement d'objectivité et de recul par rapport à des mécaniques éprouvés par le temps.
On pourrait disserter pendant des heures sur l'intérêt de ce genre de gameplay, et ça serait sans doute un débat passionnant.
Mais je vais prendre un raccourcis et poser une autre question : si ce gameplay était fondamentalement mauvais, pourquoi des pointures reconnus du game-design, qui ont développés des véritables hits du jeu vidéo, continuent, en tout état de conscience, à refuser leur biscuit ? (citons Baldur's Gate, Fallout, Diablo, World of Warcraft, et plus récemment, Path of Exile)
Les jeux type porte-monstre-trésor sont légions, et la plupart d'entre eux sont intimement liés à la notion de commerce. Et des jeux de ce genre continuent de sortir, en grand nombre, et à trouver un publique toujours croissant.
La conclusion pragmatique est que c'est un modèle de game-design qui plait aux joueurs, donc qui fonctionne.
Il aurait alors été très intéressant d'en comprendre, et d'en expliquer les raisons, et pourquoi pas même chercher à isoler l'élément ludique de ce modèle pour chercher un modèle qui puisse apporter une expérience similaire aux joueurs tout en satisfaisant les critères de qualité de l'auteur de l'article (que je comprends assez mal, soit-dit en passant)
Mais l'article ne va pas plus loin qu'une dénonciation d'un type de jeu qui trouve pourtant son publique, et c'est bien dommage.