Tu as un dépôt public ? Parce que là, je trouve ça étonnant et ça m'intrigue vraiment.
Si tu n'as pas froid au yeux, tu peux regarder par là : git://git.damsy.net/sac.git pour le code du moteur et là pour un de nos jeux qui l'utilise : git://git.damsy.net/sac/heriswap.git :-)
(un jour il faudra que je publie aussi les sources de notre 2nd jeu...)
Tu fais donc une différence entre les entités persistantes et celles qui ne le sont pas
Oui. Par ex : une entité avec le composant Particule va générer N particules/sec. Quand on veut sauvegarder l'état du jeu on surtout intéressé par le générateur de particules ... hum... en écrivant ça je me dis que c'est vraiment arbitraire comme choix et qu'on pourrait tout aussi bien sauvegarder toutes les entités et donc n'avoir que des entités persistantes :)
[^] # Re: Systèmes à entités et événements
Posté par pepp . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E07 : cartes, données et systèmes à entités. Évalué à 1.
Si tu n'as pas froid au yeux, tu peux regarder par là : git://git.damsy.net/sac.git pour le code du moteur et là pour un de nos jeux qui l'utilise : git://git.damsy.net/sac/heriswap.git :-)
(un jour il faudra que je publie aussi les sources de notre 2nd jeu...)
Oui. Par ex : une entité avec le composant Particule va générer N particules/sec. Quand on veut sauvegarder l'état du jeu on surtout intéressé par le générateur de particules ... hum... en écrivant ça je me dis que c'est vraiment arbitraire comme choix et qu'on pourrait tout aussi bien sauvegarder toutes les entités et donc n'avoir que des entités persistantes :)