Par contre, utiliser un «système de messages» basé sur des entités a plusieurs intérêts :
* les messages font partie du design E/S
* la synchro de ses entités messages suffit pour implémenter un mode réseau basique :)
Donc, tu ne rejettes pas mes réflexions en bloc ;)
Je crois que tu résumes bien les avantages qu'on peut en tirer.
Dans mon cas un composant fournit une fonctionnalité complète, par exemple : Button, Rendering, Transformation, Sound, Grid, etc
Tu as un dépôt public ? Parce que là, je trouve ça étonnant et ça m'intrigue vraiment.
de sérialiser/désérialiser les entités persistantes pour sauvegarder l'état du jeu et le restaurer plus tard
Tu fais donc une différence entre les entités persistantes et celles qui ne le sont pas, je comprends mieux du coup. J'essaie justement de réduire l'utilisation du système à entités à ce qui est persistant, en enlevant tout ce qui n'a pas à l'être. Mais je suis vraiment curieux de ton approche du coup.
[^] # Re: Systèmes à entités et événements
Posté par rewind (Mastodon) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E07 : cartes, données et systèmes à entités. Évalué à 3.
Donc, tu ne rejettes pas mes réflexions en bloc ;)
Je crois que tu résumes bien les avantages qu'on peut en tirer.
Tu as un dépôt public ? Parce que là, je trouve ça étonnant et ça m'intrigue vraiment.
Tu fais donc une différence entre les entités persistantes et celles qui ne le sont pas, je comprends mieux du coup. J'essaie justement de réduire l'utilisation du système à entités à ce qui est persistant, en enlevant tout ce qui n'a pas à l'être. Mais je suis vraiment curieux de ton approche du coup.