Je bosse pour un éditeur de logiciel, et on utilise Eclipse comme base. C'est lourd. Ta présentation des entités m'a vraiment intéressé.
Si tu prends un IDE de codage par exemple, tu te rends compte que de plus en plus de choses sont dynamiques et faite "en live". Ce qui les fait ressembler de plus en plus au jeu vidéo. On peut parler de la coloration syntaxique, la correction orthographique, la complétion automatique, ...
Le principe est toujours le même : tu as des données (genre arbre sémantique) qui est représenté par l'outil ("vue" ou objet graphique). Si une vue modifie l'objet, il faut mettre à jour toutes les autres vues visibles. C'est cette propagation qui est très "manuel" et difficile à faire correctement. La difficulté augmente avec l'augmentation du "dynamisme" des interfaces.
Ce genre d'outil à des problématiques commune, comme le copier-coller, le undo/redo et la sérialisation, voir la gestion de version (l'historique ?). Les entités systèmes semblent à première vue pouvoir offrir ces fonctionnalités, de façon générique. Il me reste à régler le problème concernant ses mise à jour parallèles, cela doit bien exister dans un jeu : la barre de vie qui diminue et le sprite qui change pour montrer les dégâts ?
[^] # Re: solutions ?
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E07 : cartes, données et systèmes à entités. Évalué à 5.
Je bosse pour un éditeur de logiciel, et on utilise Eclipse comme base. C'est lourd. Ta présentation des entités m'a vraiment intéressé.
Si tu prends un IDE de codage par exemple, tu te rends compte que de plus en plus de choses sont dynamiques et faite "en live". Ce qui les fait ressembler de plus en plus au jeu vidéo. On peut parler de la coloration syntaxique, la correction orthographique, la complétion automatique, ...
Le principe est toujours le même : tu as des données (genre arbre sémantique) qui est représenté par l'outil ("vue" ou objet graphique). Si une vue modifie l'objet, il faut mettre à jour toutes les autres vues visibles. C'est cette propagation qui est très "manuel" et difficile à faire correctement. La difficulté augmente avec l'augmentation du "dynamisme" des interfaces.
Ce genre d'outil à des problématiques commune, comme le copier-coller, le undo/redo et la sérialisation, voir la gestion de version (l'historique ?). Les entités systèmes semblent à première vue pouvoir offrir ces fonctionnalités, de façon générique. Il me reste à régler le problème concernant ses mise à jour parallèles, cela doit bien exister dans un jeu : la barre de vie qui diminue et le sprite qui change pour montrer les dégâts ?
"La première sécurité est la liberté"