Dans le moteur E/S que je développe j'ai choisi de ne pas avoir de système d'événements :)
La raison principale étant : pour avoir un flux de traitement organisé et facile à suivre, plutôt que des listeners d'événements qui vont déclencher d'autres événements en chaîne etc...
Les événements ont été remplacé soit par du polling tout bête (ex : le composant Button a un booléen 'clicked') ou par des entités éphémères (ex : le joueur clique sur un bouton, création d'une entité avec un composant Attaque et le vrai traitement de l'attaque est fait dans l'update de l'AttackSystem et non dans un listener).
Le blog des développeur du moteur de jeu bitsquid contient pleins d'articles intéressants sur les E/S ; cet article parle des événements par exemple.
# Systèmes à entités et événements
Posté par pepp . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E07 : cartes, données et systèmes à entités. Évalué à 3.
Dans le moteur E/S que je développe j'ai choisi de ne pas avoir de système d'événements :)
La raison principale étant : pour avoir un flux de traitement organisé et facile à suivre, plutôt que des listeners d'événements qui vont déclencher d'autres événements en chaîne etc...
Les événements ont été remplacé soit par du polling tout bête (ex : le composant Button a un booléen 'clicked') ou par des entités éphémères (ex : le joueur clique sur un bouton, création d'une entité avec un composant Attaque et le vrai traitement de l'attaque est fait dans l'update de l'AttackSystem et non dans un listener).
Le blog des développeur du moteur de jeu bitsquid contient pleins d'articles intéressants sur les E/S ; cet article parle des événements par exemple.