• # Cool

    Posté par (Mastodon) . En réponse au journal Maki à la vapeur. Évalué à 2.

    C'est bien ça, une nouvelle version de nanimstudio ! Du coup, ça tombe bien que tu montres cet exemple parce que j'avais une question à propos des animations à une seule frame. Je vois ici que tu mets la durée à une valeur arbitrairement grande, est-ce que c'est la bonne façon de faire ?

    Le choix d'une vue en 3d isométrique nous a amené à choisir Tiled pour l'édition des niveaux. Là aussi c'est un choix par défaut, car il n'y a pas beaucoup d'alternatives sur ce "marché".

    En fait, plus j'y pense, plus je me dis que Tiled fait soit trop de choses, soit pas assez. Tiled pourrait être un simple logiciel pour construire des cartes et rien d'autres. Le fait est qu'il sait faire d'autres choses comme mettre des formes sur la carte. Mais du coup, ces formes et leur signification dépendent beaucoup du jeu qui va les charger. Et donc, il y a une phase de conversion à faire dans tous les cas. On peut s'en sortir plus ou moins bien avec les propriétés associés aux objets mais ça devient vite lourdingue.

    En fait, Tiled devrait être un composant parmi plein d'autres (qui n'existent quasiment pas) pour créer un moteur de ressources de jeu. Mais ça demanderait beaucoup de boulot, notamment normaliser les besoins des jeux de manière à peu près générique. Tout ça, c'est généralement refait dans chaque jeu, et c'est de la perte de temps je trouve. On pourrait aller beaucoup plus loin. L'autre solution, c'est d'utiliser un moteur de jeu complet, avec tous les inconvénients que ça engendre.

    Ma bibliothèque laisse le jeu faire le chargement lui même.

    Oui, j'ai fait pareil pour libtmx. Même si en C++, on n'a pas un truc plus ou moins standard pour charger les images (à l'inverse de Java), je me dis que les bibliothèques graphiques savent faire ce genre de chose, et le font toutes différemment, donc laissons ce travail facile à l'utilisateur. La seule difficulté, c'est de calculer le bon chemin jusqu'au fichier (puisque les chemins sont déterminés en fonction du fichier courant).