Suite Ă lâexcellente dĂ©pĂȘche sur la localisation de KDE, je voulais vous parler aujourdâhui dâun autre projet qui me tient Ă cĆur : Wesnoth, aussi appelĂ© La Bataille pour Wesnoth (BFW pour les intimes).
Logo du projet La Bataille pour Wesnoth
Sommaire
Introduction
La localisation est un processus de grande ampleur, mais qui a cette particularitĂ© : sâil est correctement effectuĂ©, vous ne le verrez pas. Sâil est mal effectuĂ©, cela saute tout de suite aux yeux.
Tout comme un logiciel tout bugué ou avec une interface pourrie est désagréable, un logiciel mal localisé est irritant.
Mais le monde du libre vous donne un incroyable pouvoir, celui de contribuer...
Présentation du projet
The Battle for Wesnoth est un projet de logiciel open source hĂ©bergĂ© sur GitHub, créé et maintenu par The Battle for Wesnoth Project, une Ă©quipe internationale de bĂ©nĂ©voles dâhorizons divers. Conçu en 2003 par David White, Wesnoth a suscitĂ© lâintĂ©rĂȘt dâune multitude de fans qui ont depuis contribuĂ© Ă diffĂ©rents aspects du jeu tels que le codage du moteur, la crĂ©ation de contenu, le dĂ©veloppement artistique et musical, la traduction, lâempaquetage, les tests et la gestion de la communautĂ©.
Explorez le monde de Wesnoth et participez Ă ses nombreuses aventures ! Lancez-vous dans une quĂȘte dĂ©sespĂ©rĂ©e pour rĂ©cupĂ©rer votre trĂŽne lĂ©gitime... Fuyez les seigneurs liches vers un nouveau foyer de lâautre cĂŽtĂ© de la mer... Plongez dans les profondeurs les plus sombres de la terre pour fabriquer un joyau de feu... DĂ©fendez votre royaume contre les hordes ravageuses d'un immonde nĂ©cromancien... Ou menez une bande de survivants Ă travers les sables brĂ»lants pour affronter un mal invisible.
Caractéristiques
- Une variété de campagnes différentes, chacune avec ses propres défis tactiques, une histoire riche en émotions et plusieurs niveaux de difficulté ;
- Un monde et une histoire détaillés avec des centaines de sprites, d'animations et de personnages ;
- De nombreuses compĂ©tences et caractĂ©ristiques dâunitĂ©s diffĂ©rentes Ă travers plusieurs factions ;
- Un Ă©diteur de cartes avec de nombreux outils, des centaines de types de terrain et la possibilitĂ© de sauvegarder et de partager des cartes avec dâautres joueurs. CrĂ©ez vos propres scĂ©narios/batailles pour une rejouabilitĂ© quasi infinie ;
- Hautement moddable, permettant un large Ă©ventail de packs de cartes, dâĂ©poques et de campagnes entiĂšres créés par la communautĂ© ;
- Jeu multijoueur en ligne et local pour jouer avec des amis, des inconnus ou contre l'IA ;
- ParamÚtres modifiables pour le jeu de base, avec des options presque illimitées pour différentes configurations de touches de raccourci ;
- Une liste de musiques magnifiquement composĂ©e qui capture lâĂ©poque et la grandeur de ce monde de haute fantaisie rempli d'histoire.
Comment contribuer
La réponse est simple : en mettant vos talents au service de la communauté.
Que vous soyez développeur ou artiste, écrivain ou lecteur, moddeur ou joueur, il y a toujours quelque chose qui vous rend unique et donc utile.
Je suis développeur, amateur ou professionnel
Vous trouverez sûrement votre bonheur sur le dépÎt GitHub du projet. Les langages de programmation principalement utilisés sont le C++, le Lua et le Python.
Vous pouvez apporter des améliorations au code déjà existant, ajouter fonctionnalités...
Vous pouvez aussi aider à résoudre les issues (plus de 1000 tickets ouverts), ou relire les pulls request (une bonne cinquantaine de demandes de fusion ouvertes).
En bref, faites tout ce quâil vous plaira !
Je suis un artiste
Vous avez du pain sur la planche ! Que vous prĂ©fĂ©riez le pixel art ou le style semi-rĂ©aliste, il y a mille choses Ă faire. Avec les ajouts de nouvelles unitĂ©s au jeu (et notamment les Dunefolks), de nombreuses unitĂ©s nâont pas de portrait, ou aucune animation.
Vous pouvez y remédier !
Il y a aussi la possibilitĂ© dâaider Ă la traduction des images, une partie mĂ©connue, mais nĂ©anmoins importante du processus de localisation.
Vous ĂȘtes musicien ? On nâattend que vous pour proposer de nouvelles musiques au jeu, des effets sonores...
NâhĂ©sitez pas Ă vous balader sur les pages du wiki ou sur le forum pour en apprendre plus.
Heu, je ne suis rien de tout ça
Pas de problĂšme ! Vous pouvez intĂ©grer lâĂ©quipe de localisation.
- Mais, il ne faut pas bien parler anglais pour ça ?
Eh non ! Car le but de la localisation nâest pas dâavoir une traduction littĂ©rale bĂȘte et mĂ©chante de lâanglais, mais un rĂ©sultat adaptĂ© Ă la langue et Ă la culture. (Par exemple, pour les unitĂ©s de mesure, les expressions idiomatiques, etc.)
Si jamais vous ne comprenez pas un mot ou le sens dâune phrase, rien ne vous empĂȘche dâutiliser un traducteur automatique pour vous faire une idĂ©e de ce Ă quoi pourrait ressembler la traduction. Tant que le rĂ©sultat final est cohĂ©rent dans lâensemble et avec la version anglaise, tout est bon.
- Dâaccord, mais comment on fait ?
La premiĂšre Ă©tape est de sâinscrire Ă la liste de discussion de l'Ă©quipe française, comme indiquĂ© ici.
Ensuite, il faut installer un logiciel pour éditer les fichiers PO (qui sont les fichiers contenant les traductions), comme Lokalize ou Poedit.
Puis, renseignez-vous sur les fichiers sur lesquels personne ne travaille en envoyant un petit mail, et choisissez-en un.
Lorsque vous estimez avoir localisé un bon petit tas de chaßnes, envoyez vos modifications à la liste de discussion. On vous donnera alors des conseils et relira vos chaßnes pour éviter les erreurs, avant de les envoyer au grand coordinateur des traductions en amont.
Ce nâest vraiment pas compliquĂ©, il suffit de franchir le pas.
- Il nây a pas dĂ©jĂ assez de traducteurs ?
HĂ©las non, nous ne sommes que quelques-uns pour traduire les milliers de chaĂźnes que contient le jeu. Cette pĂ©nurie de bonnes volontĂ©s nous a dâailleurs obligĂ©s Ă cesser la traduction de la branche stable pour nous concentrer sur la version en dĂ©veloppement, afin de permettre aux joueurs dâespĂ©rer avoir un jeu Ă peu prĂšs localisĂ© un jour.
- Oui, mais je suis vraiment une quiche intégrale en anglais, alors bon.
Une bonne partie du travail de localisation consiste à vérifier si les traductions sont cohérentes et veulent dire quelque chose, ou bien inventer ou chercher de nouveaux mots pour exprimer des concepts sans équivalents.
C'est bien beau tout ça, mais je préfÚre jouer
Pas de problÚme, vous pouvez par exemple tester la version de développement pour indiquer des bugs parfois triviaux aux développeurs ou des erreurs de traductions.
Les tests sont trĂšs importants, et on manque souvent de temps pour les effectuer.
J'ai de super idées pour le jeu, mais difficiles à intégrer sans tout changer
Câest pourquoi vous pouvez crĂ©er et publier des add-ons ou extensions, trĂšs facilement, qui permettent dâajouter ou de modifier parfois des pans entiers du jeu.
Certains add-ons populaires ont dâailleurs Ă©tĂ© intĂ©grĂ©s au jeu, câest vous dire leur importance dans le dĂ©veloppement du jeu.
Conclusion
Comme pour tous les grands projets, il existe mille façons de contribuer, chacun à la hauteur de ses capacités.
Ce projet tâa beaucoup servi, ou bien tâa accompagnĂ© pendant de longues heures ? Remercie-le en apportant ta pierre Ă lâĂ©difice.
Aller plus loin
- Page d'accueil du jeu (779 clics)
- Forums autours du projet (44 clics)
- Page du wiki sur la création de contenus (47 clics)
- Page du wiki sur la localisation française (75 clics)
- Dépot GitHub du projet (95 clics)
# super jeu
PostĂ© par Selso (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 7.
J'ai testé la version histoire principale (2015).
Elle est bien construite on se laisse prendre, des graphismes un peu dĂ©passĂ©s pour certains mais pas gĂȘnant pour un fan de retro comme moins. Ils sont cohĂ©rents et m'on fait baigner dans l'atmosphĂšre mĂ©diĂ©vale recherchĂ©e. La prise en main est assez rapide.
La difficulté de l'IA est bien dosée dans mon souvenir.
Je recommande à tous les aficionados des jeux de stratégies de l'essayer une fois, vous passerez un bon moment.
Pour ce qui est de l'expérience de dev, c'est à voir. C'est dans ma liste de possibilités si un jour j'y arrive.
[^] # Re: super jeu
PostĂ© par ... a little wood elfe . ĂvaluĂ© Ă 2.
Par histoire principale tu entends "Heir to the Throne" ? Je ne l'ai pas rejouĂ© depuis des annĂ©es, Ă l'Ă©poque mĂȘme si elle Ă©tait bien, ce n'Ă©tait pas Ă mon goĂ»t la meilleure.
J'avais en particulier plus apprécié "The Rise of Wesnoth" et surtout "Under the Burning Suns" qui d'un point de vue narratif et gameplay était un cran au dessus.
Plus récemment j'ai réinstallé la derniÚre version du jeu (pas mal de changements question graphisme, sans doute meilleurs désormais mais j'ai la nostalgie de ceux d'il y a 10-15 ans) et dans les campagnes non officielles j'en ai trouvé une excellente, avec une histoire solide et des scénarios diversifiés et conçus pour éviter l'écueil de pas mal de campagnes longues qui est d'avoir une équipe trop forte et figée bien avant la fin de la campagne... Sauf que je ne me souviens plus de son nom et que je ne suis pas sur le bon ordinateur, mais promis dÚs que je le retrouve je viens l'ajouter en commentaire ici !
[^] # Re: super jeu
PostĂ© par Selso (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 1.
Ah bah merci je vais encore y passer des heures au lieu de m'occuper de mes travaux !
Ma liste de jeu steam va devoir attendre rsssss....
[^] # Re: super jeu
PostĂ© par ... a little wood elfe . ĂvaluĂ© Ă 2.
Ah, j'ai enfin retrouvé la ligne de commande qui me permets de démarrer Linux sans activer la carte radeon du vieil Imac sur lequel je joue à Wesnoth (et qui sans cela a des soucis dû au fait que sur ce modÚle la carte radeon se déclare mal au démarrage).
Bref, je recommande donc vivement la campagne "Antar, Son of Rheor".
# Une de mes plus anciennes contributions au logiciel libre
PostĂ© par Jehan (site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ© Ă 7.
Battle for Wesnoth fut parmi mes plus anciennes contributions sur un logiciel libre. J'ai traduit le scénario tutoriel en français (à l'époque, de mémoire, ce n'était pas du tout traduit, ou bien quasiment pas; je sais plus trop).
On retrouve encore mon nom dans les "attributions" de la traduction française: https://wiki.wesnoth.org/Credits (certains remarqueront que le nom de famille n'est pas le mien, mais c'Ă©tait un pseudo; le prĂ©nom est le mĂȘme! đ).
Souvenirs souvenirs...
Film d'animation libre en CC by-sa/Art Libre, fait avec GIMP et autre logiciels libres: ZeMarmot [ http://film.zemarmot.net ]
[^] # Re: Une de mes plus anciennes contributions au logiciel libre
PostĂ© par BAud (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 3. DerniĂšre modification le 22 mai 2023 Ă 23:15.
Hysseo :p
sur un air breton, Hysseo, Hysseo
mici Jehan< _o/
# autre type de contribution
PostĂ© par freem . ĂvaluĂ© Ă 2.
Donner des idĂ©es, tout simplement. Ca peut se faire soit via le forum (moins efficace j'imagine) ou via le tracker github. J'imagine que ça nĂ©cessite un minimum de niveau d'anglais, ou alors simplement utiliser un traducteur automatique, si l'idĂ©e est simple ça devrais ĂȘtre comprĂ©hensible, et pourquoi pas Ă©crire l'idĂ©e dans sa langue natale en "post scriptum" si jamais quelqu'un d'autre peut traduire mieux en anglais.
Parfois, et surtout aprĂšs des centaines (voire milliers) d'heures de jeu, on s'habitue Ă certains inconforts, alors qu'un nouvel arrivant dans le jeu (ou logiciel, c'est pareil, au fond) le verra plus ou moins vite.
AprĂšs, l'idĂ©e peu ĂȘtre implĂ©mentĂ©e ou non, selon l'humeur des devs, c'est normal, ils ne sont pas payĂ©s pour, et l'idĂ©e elle-mĂȘme peut ne pas correspondre Ă leur vision du jeu.
Ăa me fait penser qu'il faut que je fasse deux demandes de fonctionnalitĂ©s pour avoir deux boutons dans l'interface principale:
Ăvidemment, ça ne sera pas implĂ©mentĂ© demain, mais avec un peu de bol ces idĂ©es plairont Ă un dev et ça sera fait. Ou alors je me sortirai les doigts et plongerais dans le code pour le faire, mais bon, mes contributions sur un autre logiciel me prennent dĂ©jĂ bien assez de temps, et je suis moins motivĂ© pour jouer Ă wesnoth depuis qu'il est impossible de lancer plusieurs instances sans avoir plusieurs comptes. Il fut une Ă©poque ou il Ă©tait possible de rejoindre le serveur principal sans compte, c'Ă©tait bien pratique, je me demande pourquoi ils ont changĂ© ça, et si c'est liĂ© Ă la baisse du nombre d'utilisateur par rapport Ă "avant".
[^] # Re: autre type de contribution
PostĂ© par arnaudus . ĂvaluĂ© Ă 6.
Il faut quand mĂȘme prendre un peu de recul et bien imaginer que les idĂ©es de changement de gameplay dans un jeu aussi mature n'ont que trĂšs peu de chances d'ĂȘtre bien accueillies. Ăa peut-ĂȘtre presque un peu naĂŻf, un peu "Cher monsieur Chess.com, dans votre jeu la dame est quand mĂȘme vachement forte, pourquoi ne pas limiter sa portĂ©e". Ce qu'il faut Ă©galement Ă©viter absolument, c'est le fork de rĂšgles (par exemple, rajouter plein d'options qui modifient les rĂšgles, parce que ça crĂ©e plein de communautĂ©s fragmentĂ©es qui ne veulent pas jouer ensemble). Par contre, les idĂ©es d'amĂ©lioration d'interface, pourquoi pas.
[^] # Re: autre type de contribution
PostĂ© par freem . ĂvaluĂ© Ă 2.
Bien entendu, mais d'un autre cÎté chaque version a des correctifs d'équilibrage, il faut bien qu'ils proposés à un moment.
De mémoire, a un moment il y avait d'ailleurs un mod pour le ladder, justement pour ça.
Il y a également des options qui ont atterri dans le jeu officiel pour changer la façon dont le RNG fonctionne.
Mais, encore une fois, je suis d'accord que proposer des idĂ©es de changement de gameplay risque d'ĂȘtre compliquĂ©, d'autant que la possibilitĂ© de modder de wesnoth est trĂšs, trĂšs poussĂ©e (donc, le risque est trĂšs grand de se voir rĂ©pondre de faire une preuve de concept).
Et ça vaut, je pense, pour n'importe quel jeu: les développeurs d'un jeu ont souvent une idée de la direction dans laquelle ils veulent aller, et ne seront pas forcément enclins à implémenter l'idée de quelqu'un d'autre, et ce à fortiori si la personne débarque de nulle part.
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