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メタバースの技術限界の解説 - Qiita

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tagomoris
近いどうしではちゃんと通信して遠い人はごまかす、みたいな仕組みをちゃんと作らないとなんだろうなあ

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takyam1213
現実に近づけば近づくほど通信費用がボトルネックになるよなーと思ってたらもうボトルネックだった

その他
Fushihara
メタバースは最低100人が同時表示可能にならないと駄目と前々から思ってる。優先度の低い人はアニメーションを1fpsにするとか、低モデル用データを前提にするとか、やり方はあるはず

その他
EngineerYtr
収益化の観点で言えば「集客可能か?」という問題もある。

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khtokage
スマホの話かー。 はてブは処理の簡略化の話で盛り上がってますが、少なくともPCVRでは遠景の人の簡略化とか当然やってますよ。近くても視界外なら手を抜いたり。その手の基礎ノウハウは継承される前提では。

その他
eroyama
「多分こういう動きをするだろう」という予測を表示しておいて、違ったら後から訂正すればリアルタイムだよ

その他
fujikiseki21
技術サイドからの考察。 一つの要素から見えるもの。 これにサービスの内容や運用が更にかかってくる。 壮大である

その他
rgfx
VRアバターのメッシュだけでなくモーション・音声にもLoD導入したワールドバックエンドが要るよなー。10px程度でしか表示されてない遠くのアバターにフルトラのモーションストリームなんぞ要らんわけで。

その他
sonots
なるほど。通信量とCPU使用量が大きくて収益化の難易度が高い

その他
toaruR
そこそこのMMOならみんなやってるやつよな?\(^o^)/

その他
timetrain
いかに簡略表示するかが肝という気がしている

その他
kumaoftech
]

その他
rryu
アバターにLOD用のモデルが付くようになればまた違ってくると思うが、現状はフルディティールのアバターを何体同時に処理できるかという端末側の強さにかかっていると。

その他
asuka0801
遠くのアバターは簡易表示。目線の先にないオブジェクトは描画しないなどの工夫で何とかなりそうな物もいくつかあるかな。プロセッサのワットパフォーマンスは上がってるけどバッテリー側がやっぱりネックかもしれん

その他
kuumon
"ます。 "

その他
kamm
正直あまり意味のある考察には思えなかった...。そんな限界値で通信されてもパケ死一直線だし、コンサート会場の観客が何万人動いても嬉しくないし、本当にそれが必要ならサーバサイドで映像レンダリングするわ

その他
t-tanaka
新技術の問題点が,根本や原理ではなく,品質やコストだけだった場合,時間が全てを解決する,というのを人類は何度も経験したのではなかったか。20世紀末に「デジカメは高いだけで画質も悪い」と言っていたように。

その他
testedquality
2021年末時点のデータ。これからデバイス自体の性能は上がるのか?

その他
shoot_c_na
やっぱり、セカンドライフ2.0で終わる...んじゃね?

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Cherenkov
通信キャリアが5G盛り上げるキャンペーンでコンテンツメイカーにお金配ってたけど、通信制限みたいなしょっぱい施策やめてほしい

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yamadar
「自分でメタバース作ってます」はつよいな

その他
gcyn
『多くの人がPCで作業できない。スマホしか持っていないから無理/PCのVRによるメタバースは傍流ではないか?という疑念がありました』

その他
kabuquery
そこまでリアルタイム求めてないでしょう

その他
gomakyu
CDNっぽく通信する仕組みが出来るだろうからそこは気にしなくてよいと思う。

その他
eru01
技術論は面白いんだけど、結局Q.メタバースって何? A.知らん が全てなんだよな。で、それで何するねんていう。趣味でやるには全然良いけど、ビジネス的にそれじゃなきゃダメなアイデアが無いよね。後はUIの問題。

その他
sub_low
ちなみにff14はこの時代に通信はbit単位でやりくり頑張ってるらしいよ。

その他
harumomo2006
こういう問題は2Dのオンラインゲームの時代から築き上げられた解決方法があるのであまり気にしてない

その他
umai_bow
「オンラインゲームを支える技術」読もう!

その他
sora_h
FF14でかなり頑張ってるのを長いこと見てるけど、技術的にもなかなか進歩が大変そうな領域

その他
Prat1337x
PT. PRATAMA CYBER SOLUTION - IT SOLUTION & DIGITAL SOLUTION https://www.pratamacybersolution.com https://www.pratamacybersolution.com/pr , https://www.pratamacyber.com , https://helldyagustian.com

その他
tourism55
人が集まって重たいMAPではきたばかりの人の装備表示がなかったり名前と影しかないとか、MMORPGであるよね。

その他
taguch1
今の本質的なところはdiscordやgatherで十分だと思う。次の次のブームくらいで新しい技術がエンフォースしたコミュニケーションが出てくるんじゃないかな。

その他
netafull
"したがって、何もチューニングされていないVRMアバターの描画限界は15体から30体程度であることが分かります。"

その他
footnote
興味深い分析だけど、需要が技術を進歩させるときもあるからなぁ。低い技術で需要を確認して、本命の技術が進歩することもある。PHSと携帯電話とかね。

その他
elm200
技術的なギャップとしては2005年あたりにいまのスマホの性能を達成しようとあがいている感じに近いと思うので、多くの事柄について実現にはまだ時間がかかると思う。逆にいえば必要なのは時間だけ。

その他
gabill
「距離に応じて描画を簡素化する」「現実のライブと同様に、観客同士の距離を空け密を避ける」「口の動きで負荷がかからないようにマスク着用を徹底する」といった対策が必要そう。

その他
tito1201
オモシロイネー。SAOの世界の実現はまだまだ先になりそう。

その他
atsuskp
収益化はまだまだ時間がかかりそう...

その他
cad-san
メタバースに依らず、通信の技術限界として参考になる。

その他
mhkohei
限界というよりコストの話だから結局儲かるかどうか

その他

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メタバースの技術限界の解説 - Qiita

これらの試算から、1人あたりのトラッキングによる通信量はおおよそ16.88kbpsから112.50kbpsと考えられ... これらの試算から、1人あたりのトラッキングによる通信量はおおよそ16.88kbpsから112.50kbpsと考えられます。 スター型ネットワークの場合 ここでメタバースでスター型のネットワークを採用することを考えます。 どのような構成かというと、クライアントがトラッキングデータをサーバーへ送信します。各クライアントへのトラッキングデータの送信はサーバーが行います。 こうした構成を行う場合、全てのクライアントのデータがサーバーを介し、各クライアントへ流れ込みます。そのため、通信速度は下り速度がボトルネックとなります。ここでは人口75%ラインの88Mbpsを上限として考えます。 先ほどの1人当たりのトラッキングに関わる通信量から算出すると、スター型の場合、801〜5,340人が通信の限界になります。 フルメッシュ型ネットワークの場合 一方で、サーバーを介しないクライアント同士が直接つながるフル

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