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BaseAudioContext: createBufferSource() メソッド

Baseline Widely available

This feature is well established and works across many devices and browser versions. It’s been available across browsers since ⁨2021年4月⁩.

createBufferSource()BaseAudioContext インターフェイスのメソッドで、新しい AudioBufferSourceNode を作成するために使用します。これは AudioBuffer オブジェクトに含まれる音声データを再生するために使用されます。 AudioBufferBaseAudioContext.createBuffer で生成さされたり、音声トラックのデコードに成功したときに BaseAudioContext.decodeAudioData から返されたりします。

メモ: AudioBufferSourceNode() コンストラクターは、 AudioBufferSourceNode を作成するための推奨される方法です。 AudioNode の作成を参照してください。

構文

js
createBufferSource()

引数

なし。

返値

AudioBufferSourceNode です。

この例では、 2 秒間のバッファーを作成してホワイトノイズで満たし、 AudioBufferSourceNode で再生しています。コメントでは、何が起こっているのかを簡単に説明しています。

メモ: コードをライブで実行したり、ソースを閲覧したりすることもできます。

js
const audioCtx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
const button = document.querySelector("button");
const pre = document.querySelector("pre");
const myScript = document.querySelector("script");
pre.innerHTML = myScript.innerHTML;
// ステレオ
const channels = 2;
// AudioContext のサンプリングレートで 2 秒間の
// 空のステレオバッファーを生成する
const frameCount = audioCtx.sampleRate * 2.0;
const myArrayBuffer = audioCtx.createBuffer(
 channels,
 frameCount,
 audioCtx.sampleRate,
);
button.onclick = () => {
 // バッファーにホワイトノイズを書き込む
 // -1.0 から 1.0 の間の乱数の値
 for (let channel = 0; channel < channels; channel++) {
 // 実際のデータの配列を得る
 const nowBuffering = myArrayBuffer.getChannelData(channel);
 for (let i = 0; i < frameCount; i++) {
 // Math.random() は [0; 1.0] である
 // 音声は [-1.0; 1.0] である必要がある
 nowBuffering[i] = Math.random() * 2 - 1;
 }
 }
 // AudioBufferSourceNode を得る
 // これは AudioBuffer を再生するときに使う AudioNode である
 const source = audioCtx.createBufferSource();
 // AudioBufferSourceNode にバッファーを設定する
 source.buffer = myArrayBuffer;
 // AudioBufferSourceNode を出力先に接続すると
 // 音声が聞こえるようになる
 source.connect(audioCtx.destination);
 // 音源の再生を始める
 source.start();
};

仕様書

Specification
Web Audio API
# dom-baseaudiocontext-createbuffersource

ブラウザーの互換性

関連情報

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