모양 모듈 프로퍼티를 살펴보고 파티클이 방출될 수 있는 볼륨 또는 표면과 시작 속도의 방향을 정의합니다.
이 섹션은 각 모양 에 대한 프로퍼티를 자세하게 설명합니다.
이 섹션의 일부 프로퍼티에 대해 다른 모드를 사용하여 해당 값을 설정할 수 있습니다. 사용할 수 있는 모드에 대한 정보는 시간 경과에 따른 프로퍼티 다양화를 참조하십시오.
참고: 구체와 반구의 프로퍼티는 같습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Shape | 방출 볼륨의 모양입니다. |
| Sphere | 파티클이 모든 방향으로 균일하게 방출됩니다. |
| Hemisphere | 평면을 기준으로 파티클이 모든 방향으로 균일하게 방출됩니다. |
| Radius | 모양의 원형 부분의 반지름입니다. |
| Radius Thickness | 파티클을 방출하는 영역의 비율입니다. 값이 0이면 모양의 외부 표면에서 파티클이 방출됩니다. 값이 1이면 전체 볼륨에서 파티클이 방출됩니다. 그 사이의 값은 볼륨의 일부를 사용합니다. |
| Texture | 파티클 틴트 및 폐기에 사용하는 텍스처입니다. |
| Clip Channel | 파티클 폐기에 사용하는 텍스처의 채널입니다. |
| Clip Threshold | 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오. |
| Color affects Particles | 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다. |
| Alpha affects Particles | 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다. |
| Bilinear Filtering | 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다. |
| Position | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다. |
| Rotation | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다. |
| Scale | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다. |
| Align to Direction | 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다. |
| Randomize Direction | 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다. |
| Spherize Direction | 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함). |
| Randomize Position | 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다. |
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Shape | 방출 볼륨의 모양입니다. |
| Cone | 원뿔의 바닥이나 바디에서 파티클이 방출됩니다. 파티클은 원뿔의 중심에서의 거리에 비례하여 방출됩니다. |
| Angle | 원뿔 꼭지점의 각도입니다. 각도가 0이면 원기둥이 되고, 90이면 평면 원반이 됩니다. |
| Radius | 모양의 원형 부분의 반지름입니다. |
| Radius Thickness | 파티클을 방출하는 영역의 비율입니다. 값이 0이면 모양의 바깥 표면에서 파티클이 방출됩니다. 값이 1이면 전체 볼륨에서 파티클이 방출됩니다. 그 사이의 값은 볼륨의 일부를 사용합니다. |
| Arc | 이미터의 모양을 형성하는 전체 원의 각도 비율입니다. |
| Mode | Unity가 모양의 원호 주위에 파티클을 생성하는 방식을 정의합니다. Random 으로 설정하면 Unity가 원호 주위에 무작위로 파티클을 생성합니다. Loop 를 사용하는 경우 Unity는 모양의 원호 주위에 파티클을 순차적으로 생성하고 각 주기의 끝에 시작 지점으로 다시 루프합니다. Ping-Pong 은 Loop 와 동일하지만, 각 연속 루프가 마지막 루프와 반대 방향으로 발생합니다. 마지막으로, Burst Spread 모드는 모양 주위에 파티클 생성을 균등하게 분배합니다. 이렇게 하면 파티클이 고르지 않게 뭉칠 수 있는 기본 무작위화 동작에 비해 파티클이 고르게 퍼질 수 있습니다. Burst Spread 는 버스트 방출과 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다. |
| Spread | 파티클이 생성될 수 있는 원호 주위의 분리 간격입니다. 예를 들어 값을 0으로 설정하면 파티클이 원호 주위의 어디에서나 생성될 수 있지만, 값을 0.1로 설정하면 파티클이 모양 주위에 10% 간격으로만 생성됩니다. |
| Speed | 방출 위치가 원호를 따라 움직이는 속도입니다. 값 필드 옆의 작은 검정색 드롭다운 메뉴에서, 값을 항상 동일하게 유지하려면 Constant 를 선택하고 시간 흐름에 따라 값이 변하게 하려면 Curve 를 선택합니다. 이 옵션은 Mode 가 Random 이외의 값으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. |
| Length | 원뿔의 길이입니다. Emit from: 프로퍼티가 Volume 으로 설정되었을 때에만 적용됩니다. |
| Emit from: | 파티클이 원뿔의 Base 또는 Volume 에서 방출됩니다. |
| Texture | 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다. |
| Clip Channel | 파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다. |
| Clip Threshold | 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오. |
| Color affects Particles | 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다. |
| Alpha affects Particles | 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다. |
| Bilinear Filtering | 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다. |
| Position | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다. |
| Rotation | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다. |
| Scale | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다. |
| Align to Direction | 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다. |
| Randomize Direction | 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다. |
| Spherize Direction | 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함). |
| Randomize Position | 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다. 무작위화의 양은 Scale 프로퍼티에 곱합니다. |
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Shape | 방출 볼륨의 모양입니다. |
| Box | 상자 모양의 가장자리, 표면 또는 바디에서 파티클이 방출됩니다. 파티클이 이미터 오브젝트의 전방(Z) 방향으로 이동합니다. |
| Emit from: | 박스에서 파티클이 방출되는 부분을 Edge, Shell, Volume 중에서 선택합니다. |
| Texture | 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다. |
| Clip Channel | 파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다. |
| Clip Threshold | 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오. |
| Color affects Particles | 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다. |
| Alpha affects Particles | 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다. |
| Bilinear Filtering | 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다. |
| Position | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다. |
| Rotation | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다. |
| Scale | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다. |
| Align to Direction | 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다. |
| Randomize Direction | 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다. |
| Spherize Direction | 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함). |
| Randomize Position | 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다. |
메시(Mesh), 메시 렌더러(MeshRenderer), 스킨드 메시 렌더러(SkinnedMeshRenderer)의 프로퍼티는 같습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Shape | 방출 볼륨의 모양입니다. |
| Mesh | 인스펙터를 통해 제공된 임의의 메시 모양에서 파티클이 방출됩니다. |
| MeshRenderer | 게임 오브젝트의 메시 렌더러에 대한 레퍼런스에서 파티클이 방출됩니다. |
| SkinnedMeshRenderer | 게임 오브젝트의 스킨드 메시 렌더러에 대한 레퍼런스에서 파티클이 방출됩니다. |
| Type | 파티클이 방출되는 위치입니다. 버텍스에서 파티클을 방출하려면 Vertex 를 선택하고, 가장자리에서 파티클을 방출하려면 Edge 를 선택하고, 삼각형에서 파티클을 방출하려면 Triangle 을 선택합니다. 기본값은 Vertex 입니다. |
| Mode | 새로운 파티클의 메시 위치를 선택하는 방식입니다. 파티클에 무작위 위치를 지정하려면 Random 을, 새로운 파티클이 메시의 다음 버텍스에서 방출되도록 하려면 Loop 를, Loop 모드와 비슷하되 각 사이클이 끝난 후 메시 버텍스를 따라 방향을 바꾸는 동작을 설정하려면 Ping-Pong 을 선택합니다. 기본값은 Random 입니다. |
| Mesh | 이미터의 모양을 제공하는 메시입니다. |
| Single Material | 특정 하위 메시에서 파티클을 방출할지 여부를 지정합니다(머티리얼 인덱스 번호로 식별). 활성화하면 머티리얼 인덱스 번호를 지정할 수 있는 숫자 필드가 나타납니다. |
| Use Mesh Colors | 메시 버텍스 컬러를 사용하여 파티클 컬러를 조절합니다. 메시 버텍스 컬러가 없는 경우 머티리얼의 셰이더 컬러 프로퍼티 "Color" 또는 "TintColor"를 사용하십시오. |
| Normal Offset | 메시 표면에서 이 거리만큼 떨어진 곳에서 표면 노멀 방향으로 파티클을 방출합니다. |
| Texture | 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다. |
| Clip Channel | 파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다. |
| Clip Threshold | 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오. |
| Color Affects Particles | 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다. |
| Alpha Affects Particles | 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다. |
| Bilinear Filtering | 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다. |
| UV Channel | 텍스처 샘플링에 사용할 소스 메시의 UV 채널을 선택합니다. |
| Position | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다. |
| Rotation | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다. |
| Scale | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다. |
| Align to Direction | 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다. |
| Randomize Direction | 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다. |
| Spherize Direction | 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함). |
| Randomize Position | 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다. |
스프라이트와 스프라이트 렌더러의 프로퍼티는 같습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Shape | 방출 볼륨의 모양입니다. |
| Sprite | 인스펙터를 통해 제공된 스프라이트 모양에서 파티클이 방출됩니다. |
| SpriteRenderer | 게임 오브젝트의 스프라이트 렌더러에 대한 레퍼런스에서 파티클이 방출됩니다. |
| Type | 파티클이 방출되는 위치입니다. 버텍스에서 파티클을 방출하려면 Vertex 를 선택하고, 가장자리에서 파티클을 방출하려면 Edge 를 선택하고, 삼각형에서 파티클을 방출하려면 Triangle 을 선택합니다. 기본값은 Vertex 입니다. |
| Sprite | 파티클 이미터의 모양을 지정하는 스프라이트입니다. |
| Normal Offset | 스프라이트 거리만큼 떨어진 곳에서 표면 노멀 방향으로 파티클을 방출합니다. |
| Texture | 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다. |
| Clip Channel | 파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다. |
| Clip Threshold | 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오. |
| Color Affects Particles | 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다. |
| Alpha Affects Particles | 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다. |
| Bilinear Filtering | 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다. |
| Position | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다. |
| Rotation | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다. |
| Scale | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다. |
| Align to Direction | 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다. |
| Randomize Direction | 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다. |
| Spherize Direction | 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함). |
| Randomize Position | 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다. |
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Shape | 방출 볼륨의 모양입니다. |
| Circle | 원의 중심이나 가장자리에서 파티클이 균일하게 방출됩니다. 파티클은 원의 평면에서만 움직입니다. |
| Radius | 모양의 원형 부분의 반지름입니다. |
| Radius Thickness | 파티클을 방출하는 영역의 비율입니다. 값이 0이면 원의 바깥쪽 가장자리에서 파티클이 방출됩니다. 값이 1이면 전체 영역에서 파티클이 방출됩니다. 그 사이의 값은 영역의 일부를 사용합니다. |
| Arc | 이미터의 모양을 형성하는 전체 원의 각도 비율입니다. |
| Mode | Unity가 모양의 원호 주위에 파티클을 생성하는 방식을 정의합니다. Random 으로 설정하면 Unity가 원호 주위에 무작위로 파티클을 생성합니다. Loop 를 사용하는 경우 Unity는 모양의 원호 주위에 파티클을 순차적으로 생성하고 각 주기의 끝에 시작 지점으로 다시 루프합니다. Ping-Pong 은 Loop 와 동일하지만, 각 연속 루프가 마지막 루프와 반대 방향으로 발생합니다. 마지막으로, Burst Spread 모드는 모양 주위에 파티클 생성을 균등하게 분배합니다. 이렇게 하면 파티클이 고르지 않게 뭉칠 수 있는 기본 무작위화 동작에 비해 파티클이 고르게 퍼질 수 있습니다. Burst Spread는 버스트 방출과 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다. |
| Spread | 파티클이 생성될 수 있는 원호 주위의 분리 간격을 제어합니다. 예를 들어 값을 0으로 설정하면 파티클이 원호 주위의 어디에서나 생성될 수 있지만, 값을 0.1로 설정하면 파티클이 모양 주위에 10% 간격으로만 생성됩니다. |
| Speed | 방출 위치가 원호를 따라 움직이는 속도에 대한 값을 설정합니다. 값 필드 옆의 작은 검정색 드롭다운에서, 값을 항상 동일하게 유지하려면 Constant 를 선택하고 시간 흐름에 따라 값이 변하게 하려면 Curve 를 선택합니다. |
| Texture | 파티클 틴트 및 폐기에 사용할 텍스처를 선택합니다. |
| Clip Channel | 파티클 폐기에 사용할 텍스처의 채널을 선택합니다. |
| Clip Threshold | 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오. |
| Color Affects Particles | 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다. |
| Alpha Affects Particles | 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다. |
| Bilinear Filtering | 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다. |
| Position | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다. |
| Rotation | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다. |
| Scale | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다. |
| Align to Direction | 이 체크박스를 사용하여 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다. |
| Randomize Direction | 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다. |
| Spherize Direction | 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함). |
| Randomize Position | 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다. |
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Shape | 방출 볼륨의 모양입니다. |
| Edge | 라인 세그먼트에서 파티클이 방출됩니다. 파티클이 이미터 오브젝트의 위쪽 방향(Y 방향)으로 이동합니다. |
| Radius | Radius 프로퍼티를 사용하여 가장자리(Edge)의 길이를 정의합니다. |
| Mode | Unity가 모양의 반지름을 따라 파티클을 생성하는 방식을 정의합니다. Random 으로 설정하면 Unity가 반지름을 따라 임의의 파티클을 생성합니다. Loop 를 사용하는 경우 Unity는 모양의 반지름을 따라 파티클을 순차적으로 생성하고 각 주기의 끝에 시작 지점으로 다시 루프합니다. Ping-Pong 은 Loop 와 동일하지만, 각 연속 루프가 마지막 루프와 반대 방향으로 발생합니다. 마지막으로, Burst Spread 모드는 반지름을 따라 파티클 생성을 균등하게 분배합니다. 이렇게 하면 파티클이 고르지 않게 뭉칠 수 있는 기본 무작위화 동작에 비해 파티클이 고르게 퍼질 수 있습니다. Burst Spread는 버스트 방출과 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다. |
| Spread | 파티클이 생성될 수 있는 반지름상에 있는 분리 간격입니다. 예를 들어 값을 0으로 설정하면 파티클이 반지름을 따라 어디에나 생성될 수 있지만, 값을 0.1로 설정하면 파티클이 반지름을 따라 10% 간격으로만 생성됩니다. |
| Speed | 방출 위치가 반지름을 따라 움직이는 속도입니다. 값 필드 옆의 작은 검정색 드롭다운에서, 값을 항상 동일하게 유지하려면 Constant 를 선택하고 시간 흐름에 따라 값이 변하게 하려면 Curve 를 선택합니다. |
| Texture | 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다. |
| Clip Channel | 파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다. |
| Clip Threshold | 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오. |
| Color Affects Particles | 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다. |
| Alpha Affects Particles | 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다. |
| Bilinear Filtering | 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다. |
| Position | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다. |
| Rotation | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다. |
| Scale | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다. |
| Align to Direction | 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다. |
| Randomize Direction | 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다. |
| Spherize Direction | 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함). |
| Randomize Position | 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다. |
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Shape | 방출 볼륨의 모양입니다. |
| Donut | 환형 고리에서 파티클이 방출됩니다. 파티클은 고리의 바깥쪽으로 이동합니다. |
| Radius | 도넛 고리의 반지름입니다. |
| Donus Radius | 바깥쪽 도넛 고리의 두께입니다. |
| Radius Thickness | 파티클을 방출하는 영역의 비율입니다. 값이 0이면 원의 바깥쪽 가장자리에서 파티클이 방출됩니다. 값이 1이면 전체 영역에서 파티클이 방출됩니다. 그 사이의 값은 영역의 일부를 사용합니다. |
| Arc | 이미터의 모양을 형성하는 전체 원의 각도 비율입니다. |
| Mode | Unity가 모양의 원호 주위에 파티클을 생성하는 방식을 정의합니다. Random 으로 설정하면 Unity가 원호 주위에 무작위로 파티클을 생성합니다. Loop 를 사용하는 경우 Unity는 모양의 원호 주위에 파티클을 순차적으로 생성하고 각 주기의 끝에 시작 지점으로 다시 루프합니다. Ping-Pong 은 Loop 와 동일하지만, 각 연속 루프가 마지막 루프와 반대 방향으로 발생합니다. 마지막으로, Burst Spread 모드는 모양 주위에 파티클 생성을 균등하게 분배합니다. 이렇게 하면 파티클이 고르지 않게 뭉칠 수 있는 기본 무작위화 동작에 비해 파티클이 고르게 퍼질 수 있습니다. Burst Spread는 버스트 방출과 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다. |
| Spread | 파티클이 생성될 수 있는 원호 주위의 분리 간격입니다. 예를 들어 값을 0으로 설정하면 파티클이 원호 주위의 어디에서나 생성될 수 있지만, 값을 0.1로 설정하면 파티클이 모양 주위에 10% 간격으로만 생성됩니다. |
| Speed | 방출 위치가 원호를 따라 움직이는 속도입니다. 값 필드 옆의 작은 검정색 드롭다운에서, 값을 항상 동일하게 유지하려면 Constant 를 선택하고 시간 흐름에 따라 값이 변하게 하려면 Curve 를 선택합니다. |
| Texture | 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다. |
| Clip Channel | 파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다. |
| Clip Threshold | 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오. |
| Color Affects Particles | 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다. |
| Alpha Affects Particles | 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다. |
| Bilinear Filtering | 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다. |
| Position | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다. |
| Rotation | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다. |
| Scale | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다. |
| Align To Direction | 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다. |
| Randomize Direction | 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다. |
| Spherize Direction | 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함). |
| Randomize Position | 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다. |
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Shape | 방출 볼륨의 모양입니다. |
| Rectangle | 직사각형에서 파티클이 방출됩니다. 파티클은 사각형에서 위쪽으로 이동합니다. |
| Texture | 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다. |
| Clip Channel | 파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다. |
| Clip Threshold | 파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오. |
| Color Affects Particles | 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다. |
| Alpha Affects Particles | 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다. |
| Bilinear Filtering | 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다. |
| Position | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다. |
| Rotation | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다. |
| Scale | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다. |
| Align To Direction | 파티클의 초기 이동 방향을 기반으로 파티클 방향을 지정합니다. 이는 충돌 중에 차체에서 날아가는 자동차 페인트 청크를 시뮬레이션하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 방향이 적합하지 않으면 Main 모듈에서 Start Rotation 값을 적용하여 오버라이드할 수도 있습니다. |
| Randomize Direction | 파티클 방향을 무작위 방향으로 블렌딩합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위입니다. |
| Spherize Direction | 파티클 방향을 구체 방향으로 블렌딩하여 트랜스폼의 중심에서 바깥쪽으로 이동하도록 합니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙에서 바깥쪽을 가리킵니다(모양이 구체로 설정된 경우와 동일하게 동작함). |
| Randomize Position | 파티클을 지정된 값까지 임의의 양만큼 옮깁니다. 0으로 설정된 경우 이 설정은 영향을 미치지 않습니다. 다른 값은 파티클의 스폰 위치에 무작위성을 적용합니다. |