Shape モジュールのプロパティを探り、パーティクル を放出するボリュームや表面、放出速度と方向を定義します。
このセクションでは、各 Shape プロパティの詳細を説明します。
このセクションの一部のプロパティでは、異なるモードを使用して値の設定が行えます。使用可能なモードについての詳細は、時間経過で変化するプロパティを参照してください。
ノート: Sphere (球) と Hemisphere (半球) は同じプロパティを持ちます。
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| 葉の形( Shape ) | 放出するボリュームの形状 |
| Sphere | 球のすべての方向に均一にパーティクルを放出します |
| Hemisphere | 半球のすべての方向に均一にパーティクルを放出します |
| Radius | 形状の円の半径 |
| Radius Thickness | パーティクルを放出するボリュームの割合。値 0 は、形状の外側の表面からパーティクルを放出します。値 1 は、ボリューム全体からパーティクルを放出します。その間の値は、ボリュームの割合を指定します。 |
| Texture | パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。 |
| Clip Channel | パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル |
| Clip Threshold | テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。 |
| Color affects Particles | パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。 |
| Alpha affects Particles | パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。 |
| Bilinear Filtering | テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。 |
| Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
| Rotation | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。 |
| Scale | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。 |
| Align to Direction | パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルの方向を定めます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
| Randomize Direction | パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
| Spherize Direction | 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。 |
| Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルをスポーンする位置がランダムになります。 |
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| 葉の形( Shape ) | 放出するボリュームの形状 |
| Cone | 円錐の底部または本体からパーティクルを放出します。パーティクルは円錐の中央線からの距離に比例して広がります。 |
| Angle | 円錐の角度。0 でシリンダー形状、90 で平らなディスク形状になります。 |
| Radius | 形状の円の半径 |
| Radius Thickness | パーティクルを放出するボリュームの割合。値 0 は形状の外側表面からパーティクルを放出します。値 1 は、ボリューム全体からパーティクルを放出します。その間の値は、ボリュームの割合を指定します。 |
| Arc | 放出の形状を作る円弧 |
| Mode | 形状の円弧の周囲にどのようにパーティクルを生成するかを定義します。Random に設定すると、パーティクルは円弧の周囲にランダムに生成されます。Loop に設定するとパーティクルは形状の円弧の周囲に順番に生成され、各サイクルが終了すると開始地点からまた繰り返します。Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かう以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードは、形状の周りに均等にパーティクルを生成します。これを使うと、パーティクルが不均等に集まってしまうこともあるデフォルトのランダムな動作よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は、バースト放出に最も多く使用されます。 |
| Spread | パーティクルが生成される円弧の周囲の離散間隔。例えば値を 0 に指定すると円弧の周りの任意の場所にパーティクルがスポーンされますが、値を 0.1 に指定すると形状の周囲に 10% の間隔をあけてパーティクルがスポーンされます。 |
| Speed | 放出位置が円弧の周囲を移動する速度。フィールドの隣の小さな黒の三角をクリックしてこれを Constant に設定すると値が常に固定され、 Curve に設定すると経時的に値が変動します。このオプションは Mode が Random 以外に設定されている場合にのみ使用できます。 |
| 長さ | 円錐の長さ。Emit from: プロパティが Volume に設定されている場合のみ適用されます。 |
| Emit from: | パーティクルを放出する円錐の部分を Base または Volume から選択します。 |
| Texture | パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。 |
| Clip Channel | パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル |
| Clip Threshold | テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。 |
| Color affects Particles | パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。 |
| Alpha affects Particles | パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。 |
| Bilinear Filtering | テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。 |
| Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
| Rotation | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。 |
| Scale | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。 |
| Align to Direction | パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルの方向を合わせます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
| Randomize Direction | パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
| Spherize Direction | 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。 |
| Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルをスポーンする位置がランダムになります。ランダム化の量は Scale プロパティで乗算されます。 |
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| 葉の形( Shape ) | 放出するボリュームの形状 |
| Box | ボックス形状のエッジ、表面、ボディからパーティクルを放出します。パーティクルはエミッターオブジェクトの前方 (Z) 方向に移動します。 |
| Emit from: | 放出するボックスの部分を、Edge、Shell、Volume から選択します。 |
| Texture | パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。 |
| Clip Channel | パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル |
| Clip Threshold | テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。 |
| Color affects Particles | パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。 |
| Alpha affects Particles | パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。 |
| Bilinear Filtering | テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。 |
| Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
| Rotation | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。 |
| Scale | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。 |
| Align to Direction | パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルの方向を合わせます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
| Randomize Direction | パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
| Spherize Direction | 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。 |
| Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルをスポーンする位置がランダムになります。 |
Mesh, MeshRenderer, SkinnedMeshRenderer は同じプロパティを持ちます。
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| 葉の形( Shape ) | 放出するボリュームの形状 |
| Mesh | インスペクターから提供される任意のメッシュ形状からのパーティクルを放出します。 |
| MeshRenderer | ゲームオブジェクトのメッシュレンダラーへの参照からパーティクルを放出します。 |
| SkinnedMeshRenderer | ゲームオブジェクトのスキンメッシュレンダラーへの参照からパーティクルを放出します。 |
| タイプ | パーティクルが放出される場所。Vertex を選択すると頂点からパーティクルを放出します。Edge を選択するとエッジからパーティクルを放出します。Triangle を選択すると三角形からパーティクルを放出します。デフォルトでは Vertex に設定されています。 |
| Mode | 新しいパーティクルごとにメッシュの位置を選択する方法。Random を選択するとパーティクルはランダムな位置を選択します。Loop を選択するとそれぞれの新しいパーティクルはメッシュ内の次の頂点から放出されます。Ping-Pong を選択すると、Loop モードと同様に動作しますが、各サイクル後にメッシュの頂点に沿って方向を変えます。デフォルトでは Random に設定されています。 |
| Mesh | エミッターの形状を提供するメッシュ |
| Single Material | パーティクルを特定のサブメッシュ (マテリアルインデックス番号で識別) から放出するか指定します。有効にすると、番号のフィールドが表示され、マテリアルインデックス番号を指定できます。 |
| Use Mesh Colors | パーティクルの色をメッシュの頂点の色で調節します。または、頂点色がない場合は、マテリアルのシェーダーカラープロパティ "Color" か "TintColor" を使用してください。 |
| Normal Offset | パーティクルを放出するためのメッシュの表面からの距離 (表面法線の方向) |
| Texture | パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。 |
| Clip Channel | パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル |
| Clip Threshold | テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。 |
| Color Affects Particles | パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。 |
| Alpha Affects Particles | パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。 |
| Bilinear Filtering | テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。 |
| UV Channel | テクスチャのサンプリングに使用するソースメッシュの UV チャンネルを選択します。 |
| Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
| Rotation | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。 |
| Scale | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。 |
| Align to Direction | パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルの方向を合わせます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
| Randomize Direction | パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
| Spherize Direction | 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。 |
| Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルをスポーンする位置がランダムになります。 |
Sprite と SpriteRenderer は同じプロパティを持ちます。
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| 葉の形( Shape ) | 放出するボリュームの形状 |
| Sprite | インスペクターから供給されたスプライト形状からパーティクルを放出します。 |
| SpriteRenderer | ゲームオブジェクトのスプライトレンダラーへの参照からパーティクルを放出します。 |
| タイプ | パーティクルが放出される場所。Vertex を選択すると頂点からパーティクルを放出します。Edge を選択するとエッジからパーティクルを放出します。Triangle を選択すると三角形からパーティクルを放出します。デフォルトでは Vertex に設定されています。 |
| Sprite | パーティクルエミッターの形状を定義するスプライト |
| Normal Offset | スプライトの表面から離して (表面の法線の方向に) パーティクルを放出します。 |
| Texture | パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。 |
| Clip Channel | パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル |
| Clip Threshold | テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。 |
| Color Affects Particles | パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。 |
| Alpha Affects Particles | パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。 |
| Bilinear Filtering | テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。 |
| Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
| Rotation | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。 |
| Scale | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。 |
| Align to Direction | パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルの方向を合わせます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
| Randomize Direction | パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
| Spherize Direction | 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。 |
| Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルをスポーンする位置がランダムになります。 |
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| 葉の形( Shape ) | 放出するボリュームの形状 |
| Circle | 円の中心またはエッジから均一に放出します。パーティクルは円の平面でのみ移動します。 |
| Radius | 形状の円の半径 |
| Radius Thickness | パーティクルを放出するボリュームの割合。値 0 は円の外側のエッジからパーティクルを放出します。値 1 は、円全体から放出します。その間の値は、面積の割合を指定します。 |
| Arc | 放出の形状を作る円弧 |
| Mode | 形状の円弧の周囲にどのようにパーティクルを生成するかを定義します。Random に設定すると、パーティクルは円弧の周囲にランダムに生成されます。Loop に設定するとパーティクルは形状の円弧の周囲に順番に生成され、各サイクルが終了すると開始地点からまた繰り返します。Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かう以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードは、形状の周りに均等にパーティクルを生成します。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともあるデフォルトのランダムな動作よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は、バースト放出に最も多く使用されます。 |
| Spread | パーティクルが生成される円弧の周囲の離散間隔を制御します。例えば値を 0 に指定すると円弧の周りの任意の場所にパーティクルがスポーンされますが、値を 0.1 に指定すると形状の周囲に 10 % の間隔でパーティクルがスポーンされます。 |
| Speed | 放出位置が円弧の周囲を移動する速度の値を設定します。フィールドの隣の小さな黒の三角をクリックしてこれを Constant に設定すると値が常に固定され、 Curve に設定すると経時的に値が変動します。 |
| Texture | パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャを選択します。 |
| Clip Channel | パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネルを選択します。 |
| Clip Threshold | テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。 |
| Color Affects Particles | パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。 |
| Alpha Affects Particles | パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。 |
| Bilinear Filtering | テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。 |
| Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
| Rotation | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。 |
| Scale | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。 |
| Align to Direction | 有効にすると、最初の放出方向に基づいてパーティクルの方向を合わせます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
| Randomize Direction | パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
| Spherize Direction | 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。 |
| Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルをスポーンする位置がランダムになります。 |
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| 葉の形( Shape ) | 放出するボリュームの形状 |
| Edge | 線分からパーティクルを放出します。パーティクルはエミッターオブジェクトの上 (Y) 方向に移動します。 |
| Radius | Radius プロパティはエッジの長さを定義するために使用されます。 |
| Mode | 形状の半径に沿ってどのようにパーティクルを生成するかを定義します。Random に設定するとパーティクルは半径に沿ってランダムに生成されます。Loop に設定するとパーティクルは半径に沿って順番に生成され、各サイクルが終了すると開始地点からまた繰り返します。Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かう以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードは形状の周りに均等にパーティクルを生成します。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともあるデフォルトのランダムな動作よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は、バースト放出に最も多く使用されます。 |
| Spread | パーティクルが生成される半径の周囲の離散間隔を制御します。例えば値を 0 に指定すると半径に沿った任意の場所にパーティクルがスポーンされますが、値を 0.1 に指定すると形状の周囲に 10 % の間隔でパーティクルがスポーンされます。 |
| Speed | 放出位置が半径に沿って移動する速度。フィールドの隣の小さな黒の三角をクリックしてこれを Constant に設定すると値が常に固定され、 Curve に設定すると経時的に値が変動します。 |
| Texture | パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。 |
| Clip Channel | パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル |
| Clip Threshold | テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。 |
| Color Affects Particles | パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。 |
| Alpha Affects Particles | パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。 |
| Bilinear Filtering | テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。 |
| Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
| Rotation | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。 |
| Scale | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。 |
| Align to Direction | パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルの方向を合わせます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
| Randomize Direction | パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
| Spherize Direction | 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。 |
| Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルをスポーンする位置がランダムになります。 |
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| 葉の形( Shape ) | 放出するボリュームの形状 |
| Donut | 円環からパーティクルを放出します。パーティクルは円環の輪から外側に向かって移動します。 |
| Radius | 主ドーナツの輪の半径 |
| Donut Radius | 外側のドーナツの輪の厚さ |
| Radius Thickness | パーティクルを放出するボリュームの割合。値 0 は円の外側のエッジからパーティクルを放出します。値 1 は、円全体から放出します。その間の値は、面積の割合を指定します。 |
| Arc | 放出の形状を作る円弧 |
| Mode | 形状の円弧の周囲にどのようにパーティクルを生成するかを定義します。Random に設定すると、パーティクルは円弧の周囲にランダムに生成されます。Loop に設定するとパーティクルは形状の円弧の周囲に順番に生成され、各サイクルが終了すると開始地点からまた繰り返します。Ping-Pong は、連続する各ループの終了時に前回と反対方向に向かう以外は Loop と同じです。最後に、Burst Spread モードは、形状の周りに均等にパーティクルを生成します。これを使うと、パーティクルが不均等に固まってしまうこともあるデフォルトのランダムな動作よりも、パーティクルを均等に広げることができます。Burst Spread は、バースト放出に最も多く使用されます。 |
| Spread | パーティクルが生成される円弧の周囲の離散間隔。例えば値を 0 に指定すると円弧の周りの任意の場所にパーティクルがスポーンされますが、値を 0.1 に指定すると形状の周囲に 10 % の間隔でパーティクルがスポーンされます。 |
| Speed | 放出位置が円弧の周囲を移動する速度。フィールドの隣の小さな黒の三角をクリックしてこれを Constant に設定すると値が常に固定され、 Curve に設定すると経時的に値が変動します。 |
| Texture | パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。 |
| Clip Channel | パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル |
| Clip Threshold | テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。 |
| Color Affects Particles | パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。 |
| Alpha Affects Particles | パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。 |
| Bilinear Filtering | テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。 |
| Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
| Rotation | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。 |
| Scale | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。 |
| Align To Direction | パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルの方向を合わせます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
| Randomize Direction | パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
| Spherize Direction | 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。 |
| Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルをスポーンする位置がランダムになります。 |
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| 葉の形( Shape ) | 放出するボリュームの形状 |
| Rectangle | 矩形からパーティクルを放出します。パーティクルは矩形から上に移動します。 |
| Texture | パーティクルの着色や破棄に使用するテクスチャ。 |
| Clip Channel | パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル |
| Clip Threshold | テクスチャ上の位置にパーティクルをマッピングするとき、ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄します。 |
| Color Affects Particles | パーティクルのカラーにテクスチャカラーを乗じます。 |
| Alpha Affects Particles | パーティクルアルファにテクスチャのアルファを乗じます。 |
| Bilinear Filtering | テクスチャを読み込むとき、4 つの隣接するサンプルを混合して、テクスチャのサイズに関係なく、パーティクルの色をより滑らかに変更します。 |
| Position | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状にオフセットを適用します。 |
| Rotation | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状を回転します。 |
| Scale | パーティクルの生成に使用するエミッターの形状のサイズを変更します。 |
| Align To Direction | パーティクルの最初の移動方向に基づいてパーティクルの方向を合わせます。これは、衝突時に車の車体から飛び散る車の塗料の塊をシミュレーションする場合などに便利です。方向が適切でない場合は、Main モジュールの Start Rotation の値を適用して方向をオーバーライドすることもできます。 |
| Randomize Direction | パーティクルの方向をランダムな方向にブレンドします。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向は完全にランダムになります。 |
| Spherize Direction | 球状の方向に向かってパーティクルの方向をブレンドし、Transform の中心から外側に向かって移動させます。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。1 に設定すると、パーティクルの方向が中心から外側に向かって移動します (Shape が Sphere に設定されているときと同じように動作します)。 |
| Randomize Position | 指定した値を上限に、パーティクルをランダムの位置に移動します。0 に設定すると、この設定はまったく効力を持ちません。他の値に設定すると、パーティクルをスポーンする位置がランダムになります。 |