Bestärkendes Lernen
Bestärkendes Lernen oder verstärkendes Lernen (englisch reinforcement learning, RL) steht für einen Lernstil des maschinellen Lernens. Dabei führt ein Software-Agent selbständig Aktionen in einer dynamischen Umgebung aus und erlernt durch Versuch und Irrtum eine Strategie (englisch policy), die die Summe der erhaltenen Belohnungen (englisch rewards) maximiert.[1]
Der Begriff ist der Psychologie entlehnt und wurde bereits seit den Anfängen der Kybernetik verwendet. So benutzte schon Marvin Minsky den Begriff in seiner Dissertation von 1954.[2] Die Modelle des bestärkenden Lernens versuchen, das Lernverhalten in der Natur nachzubilden.
Die Umgebung wird in der Regel als Markov-Entscheidungsproblem (MDP) beschrieben. Eine klassische Methode für das Lösen eines MDPs ist die dynamische Programmierung. Dazu muss ein genaues mathematisches Modell für das Problem bekannt sein. Außerdem ist die Zahl der Zustände, die effizient verarbeitet werden können, begrenzt. Der wesentliche Unterschied zwischen klassischen Methoden und denen des bestärkenden Lernens besteht darin, dass die Methoden des bestärkenden Lernens kein Modell für das Markov-Entscheidungsproblem voraussetzen und sie auch auf MDPs mit vielen Zuständen effizient angewendet werden können.
Zusätzlich müssen die Methoden einen Kompromiss finden zwischen dem Erkunden (englisch exploration) von noch unbekannten Zuständen und dem Ausnutzen (englisch exploitation) von erlerntem Wissen, mit dem der Agent die Summe der erhaltenen Belohnungen maximiert. Belohnungen können auch verzögert eintreffen. Eine Aktion, auf die zunächst keine hohe Belohnung erfolgt, kann zu einem Zustand führen, von dem aus mit weiteren Aktionen eine hohe Belohnung erreicht werden kann.[1]
Beim bestärkenden Lernen wird die Theorie der optimalen Steuerung angewendet. Ein einfacher Ansatz besteht darin, beim Q-Lernen Daten zu Zuständen und Aktionen in Tabellen zu speichern, ohne ein Modell von der Umgebung zu erstellen. Dieser Ansatz funktioniert gut bei Problemstellungen, die nur wenige Zustände und Aktionen enthalten, so dass der Agent beim Lernen mit Sicherheit jeden Zustand mehrfach erreicht und darin Aktionen ausführt. Andere Methoden erstellen beim Lernen ein Modell der Umgebung.[3]
Ein Spezialfall ist die Verwendung eines Bewertungsmodells, welches durch menschliche Interaktion mit überwachtem Lernen vorprogrammiert wird und die Interaktion mit der Umgebung ergänzt. In diesem Fall erfolgt bestärkendes Lernen durch menschlich beeinflusste Rückkopplung (englisch reinforcement learning through human feedback, (RLHF)).[4]
Grundlagen
Die mathematischen Grundlagen des bestärkenden Lernens bilden die folgenden fünf Begriffe: Der Agent (englisch agent), die Umwelt (englisch environment), die Zustände (englisch states), die Aktionen (englisch actions) und die Belohnungen (englisch rewards). Die Methoden des bestärkenden Lernens betrachten die Interaktion des lernenden Agenten mit seiner Umgebung. Einfache Beispiele sind ein Saugroboter, dessen Belohnung in der Staubmenge besteht, die er in einer bestimmten Zeit aufsaugt oder ein beweglicher Roboter, der in einem Labyrinth steht und mit möglichst wenigen Schritten zu einem bestimmten Feld gehen soll.
Beschreibung der Umgebung
Die Umgebung wird in der Regel als Markow-Entscheidungsproblem (englisch markov decision process, MDP) formuliert. Die Interaktion des Agenten mit der Umgebung findet zu diskreten Zeitpunkten {\displaystyle t\in \mathbb {N} _{0}} statt. Zu jedem Zeitpunkt befindet sich der Agent in einem Zustand, wählt eine Aktion aus und erhält dafür eine reellwertige Belohnung.
Das Markow-Entscheidungsproblem ist ein Tupel {\displaystyle (S,A,T,r,p_{0})}, wobei
- {\displaystyle S} eine Menge von Zuständen,
- {\displaystyle A} eine Menge von Aktionen,
- {\displaystyle T} das Aktionsmodell (auch Transitionswahrscheinlichkeit) {\displaystyle T\colon S\times A\times S\rightarrow [0,1]} ist, so dass {\displaystyle T(s_{t},a_{t},s_{t+1})=p(s_{t+1}|s_{t},a_{t})} die Wahrscheinlichkeit ist, von Zustand {\displaystyle s_{t}} durch Ausführen von Aktion {\displaystyle a_{t}} in den Zustand {\displaystyle s_{t+1}} zu gelangen.
- {\displaystyle r\colon S\times A\times S\rightarrow \mathbb {R} } die Belohnungsfunktion ist, die allen Zustandsübergängen eine Belohnung zuordnet und
- {\displaystyle p_{0}\colon S\rightarrow \mathbb {R} } die Startverteilung ist, die zu jedem Zustand angibt, wie wahrscheinlich es ist, in diesem Zustand zu starten.
Eine Policy {\displaystyle \pi } ist eine Kollektion von Wahrscheinlichkeitsmaßen {\displaystyle (\pi _{t}(\cdot \mid s))_{s\in {\mathcal {S}}}} auf {\displaystyle {\mathcal {A}}}. {\displaystyle \pi _{t}(a\mid s)} gibt dabei die Präferenz des Agenten an, zum Zeitpunkt {\displaystyle t} die Aktion {\displaystyle a} zu wählen, wenn er sich in Zustand {\displaystyle s} befindet. In Zufallsvariablen gesprochen bedeutet dies {\displaystyle A_{t}\sim \pi _{t}(\cdot \mid S_{t})}.
Total Discounted Reward Kriterium
Man kann die Qualität einer Policy {\displaystyle \pi } bestimmen, indem man den Gewinn, den man mit ihr erzielt, mit dem Gewinn vergleicht, den man mit einer optimalen Policy {\displaystyle \pi ^{*}} erzielen kann. Um annähernd optimal zu handeln, muss der Agent die langfristigen Folgen seiner Handlungen berücksichtigen, auch wenn die damit verbundene unmittelbare Belohnung negativ sein könnte.
Ziel des Agenten ist es, den insgesamt erwarteten Gewinn (englisch total discounted reward) zu maximieren. Dieser Gewinn wird auch kumulierter Reward genannt. Er wird in der Regel als Summe aller Belohnungen {\displaystyle r} über unendlich viele Zustandsübergänge berechnet:
- {\displaystyle \mathbb {E} [G_{t}]=\mathbb {E} \left[\sum _{i=0}^{\infty }\gamma ^{i}\cdot r_{t+i}\right]} mit {\displaystyle 0\leq \gamma <1}
Dabei ist {\displaystyle r_{t+i}} die Belohnung, die der Agent wahrscheinlich im Zeitschritt {\displaystyle t+1} erhält. Der Diskontierungsfaktor {\displaystyle \gamma } gewichtet Belohnungen, die kurzfristig erfolgen, höher als solche, die später erfolgen. Er sorgt auch dafür, dass die Summe für kontinuierliche Probleme (unendlich viele Zustandsübergänge) gegen einen Grenzwert konvergiert. Für {\displaystyle \gamma =0} zählt nur die direkte Belohnung einer Aktion, alle zukünftigen Belohnungen werden ignoriert. Für {\displaystyle \gamma \rightarrow 1} erhalten zukünftige Belohnungen immer mehr Gewicht.[5] :487–491[6] :17 Typische Werte für {\displaystyle \gamma } liegen zwischen 0,95 und 0,99.[7] :738
Erkundung der Umgebung
Wenn alle Elemente eines MDP vollständig bekannt sind und er nicht zu viele Zustände enthält, kann die optimale Policy direkt mit dynamischer Programmierung berechnet werden, siehe auch Markow-Entscheidungsproblem#Algorithmen. Bei vielen Aufgaben, die mit bestärkendem Lernen gelöst werden sollen, ist das Aktionsmodell {\displaystyle T} nicht bekannt. Bei diesen Aufgaben spielt die autonome Erkundung der Umgebung eine wichtige Rolle. Der Agent kann selbstständig eine Erkundungs-Policy ausführen, um durch Versuch und Irrtum entweder das Aktionsmodell oder, statt einem Modell, direkt eine optimale Policy zu erlernen. In einigen Aufgabenstellungen kann der Agent allerdings nur einen Teil der Zustände beobachten oder die Beobachtungen können ungenau sein. Formal muss das Problem dann als teilweise beobachtbares Markow-Entscheidungsproblem (englisch partially observable Markov decision process, (POMDP)) beschrieben werden. In beiden Fällen kann es auch Einschränkungen geben für die Aktionen, die der Agent ausführen kann.
Zur Erkundung ist ein rein zufälliges Vorgehen nicht effizient. Der Agent soll sinnvolle Ansätze verfolgen und dabei bereits erworbenes Wissen ausnutzen (englisch exploitation). Er soll sich aber nicht zu früh festlegen und weiter nach neuen, noch besseren Aktionsmöglichkeiten suchen (englisch exploration). Eine prominente Erkundungs-Policy ist die ε-greedy policy. Hierbei ist der Agent entweder gierig (englisch greedy) und wählt die aus seiner Sicht erfolgversprechendste Aktion (gemäß seinem bereits erworbenen Wissen) oder er wählt eine zufällige Aktion. Der Parameter ε mit Werten zwischen 0 und 1 gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der er eine zufällige Aktion wählt.[5] :494,495
Wesentliche Fähigkeiten
Der Erfolg von bestärkendem Lernen beim Lösen von Aufgaben in komplexen Umgebungen beruht im Wesentlichen auf zwei Fähigkeiten. Erstens kann der Agent seine Umwelt erforschen und mit Hilfe der Rückmeldungen seine Policy verbessern. Zweitens kann er in Umgebungen, in denen eine direkte Berechnung der optimalen Policy nicht effizient möglich ist, die zugehörige Funktion approximieren. Dadurch eignet sich das bestärkende Lernen insbesondere für das Lösen von Aufgaben, bei denen:
- Die einzige Möglichkeit, die nötigen Informationen zu erhalten, darin besteht, die Umwelt aktiv zu erforschen;
- Das Modell der Umgebung vollständig bekannt ist, es aber zu umfangreich ist, um eine analytische Lösung zu berechnen.
Das erste Problem ist ein „echtes" Lernproblem. Das zweite Problem ist eigentlich ein Planungsproblem, denn das Modell der Umwelt ist vorab bekannt.
Lernverfahren
Zum Erlernen der Strategie des Agenten gibt es verschiedene Algorithmen. Sie lassen sich grob einteilen in modellbasiert und modellfrei. Modellbasierte Methoden lernen das Aktionsmodell {\displaystyle T} und die Belohnungsfunktion {\displaystyle r} und berechnen daraus die optimale Strategie. Modellfreie Methoden lernen für jeden Zustand die optimale Aktion. Der Agent kennt nur die optimalen Aktionen. Er kann nicht vorhersagen, zu welchen Folgezuständen die Aktionen führen.[5] :492
Modellfrei
Die am häufigsten genutzten modellfreien Ansätze sind wertbasiert oder strategiebasiert. Die Mischform wird meist als Actor-Critic bezeichnet.[8]
Wertbasiert
Wertbasierte Methoden bestimmen für jeden Zustand und jede Aktion, die darin ausgeführt werden kann, den kumulierten Reward. Dieser wird als Summe der direkten Belohnung auf die Aktion und allen zukünftig zu erwartenden Belohnungen berechnet. Der Agent lernt eine Nutzenfunktion, die den kumulierten Reward maximiert.
Bei kleinen Zustands- oder Aktionsräumen können alle Werte in einer Tabelle gespeichert werden, deren Felder anhand der erhaltenen Belohnungen aktualisiert werden. Bei großen Zustandsräumen muss die Nutzenfunktion jedoch approximiert werden. Dazu eignet sich beispielsweise die Fourierreihe oder auch ein Neuronales Netz.
Bekannte Beispiele sind Monte-Carlo-Methoden und Temporal Difference Learning.
Monte-Carlo-Methoden
Die Grundidee der Monte-Carlo-Methoden besteht darin, den Wert einer bestimmten Aktion in einem bestimmten Zustand dadurch abzuschätzen, dass man eine hinreichend große Menge von zufällig gewählten Episoden ausführt, die den Zustand besuchen und die Aktion ausführen und den Mittelwert der erhaltenen Belohnungen bildet. Der Mittelwert berücksichtigt für jede Episode die Summe aller Belohnungen, die nach der Aktion erhalten wurden.
Der Begriff „Monte Carlo" steht allgemein für jede Methode, die eine Zufallsstichprobe beinhaltet. Im hier gegebenen Kontext ist das wesentliche Merkmal von Monte-Carlo-Methoden, dass sie die Aktualisierungen jeweils nach einer abgeschlossenen Episode durchführen. Sie können nur auf episodische Aufgabenstellungen angewendet werden. Sie warten das Ergebnis einer vollständigen Episode ab und aktualisieren danach die Mittelwerte für die ausgeführten Aktionen. Die Ergebnisse sind vom weiteren Verlauf der Episode abhängig. Ein ungünstiger weiterer Verlauf in einer Episode senkt das Ergebnis und damit auch den Schätzwert für eine Aktion. Deshalb können Monte-Carlo-Methoden eine suboptimale Lösung berechnen, wenn keine geeigneten Gegenmaßnahmen ergriffen werden.[6] :54–56
Temporal Difference Learning
Temporal Difference Learning passt den systematischen Ansatz des Q-Wert-Iterationsalgorithmus, der die optimale Strategie für ein vollständig bekanntes Markow-Entscheidungsproblem berechnen kann, an Probleme an, bei denen das Aktionsmodell und die Belohnungfunktion nicht bekannt sind. Die Methoden erkunden die Umgebung und verwenden in jedem Schritt direkt die Belohnung, die die Umgebung zur ausgeführten Aktion zurückmeldet. Dabei kombinieren sie die direkte Belohnung mit Schätzungen zum optimalen zukünftigen Verlauf. Den so erhaltenen Wert verwenden sie, um die Schätzung für den Wert der Aktion zu aktualisieren. Gegenüber Monte-Carlo-Methoden hat dieses Vorgehen entscheidende Vorteile: Die Schätzung ist unabhängig vom weiteren Verlauf der Episode, sie benötigt weniger Zeit und sie ist auch bei Aufgabenstellungen möglich, die unendlich weitergeführt werden können. Außerdem wurde die Konvergenz zur optimalen Wertfunktion bewiesen. Eine sehr verbreitete Variante ist Q-Lernen.
Sollen mehrere Agenten kooperieren und mit Q-Lernen eine optimale Strategie dafür lernen, kann (bislang) nur in trivialen Fällen die Konvergenz der Lernvorgänge garantiert werden. Trotzdem kann unter Zuhilfenahme von Heuristiken oft ein in der Praxis nützliches Verhalten gelernt werden, da der worst case selten auftritt.[9]
Strategiebasiert
Strategiebasierte Methoden versuchen, die zu erwartende kumulative Belohnung direkt durch Parametrisierung der Strategie zu maximieren. Meistens erfolgt diese Maximierung durch stochastisch gradientbasierte Optimierung (englisch policy gradient). Prominente Vertreter dieser Klasse sind REINFORCE, Trust Region Policy Optimization (TRPO) und Proximal Policy Optimization (PPO).
Beispiel REINFORCE
Der einfach herzuleitende Algorithmus REINFORCE[10] schätzt den Gradienten des zu erwartenden Gewinns
{\displaystyle \nabla _{\theta }\mathbf {E} _{\tau \sim p_{\theta }}[R_{0}]}, um damit seine Parameter über empirisch gewinnbare Spielabläufe zu aktualisieren. Hierbei muss die Strategie {\displaystyle \pi _{\theta }(a|s)} nach {\displaystyle \theta } differenzierbar sein und {\displaystyle \tau =(s_{0},a_{0},s_{1},a_{1},\dots ,s_{T},a_{T})} stellt einen Spielablauf dar, der aus der Wahrscheinlichkeitsverteilung {\displaystyle p_{\theta }} entnommen wird. Diese setzt sich einerseits aus der Strategie {\displaystyle \pi _{\theta }}, als auch der möglicherweise nicht-deterministischen Umgebung {\displaystyle p(s'|s,a)} (auf die der Agent keinen Einfluss hat), zusammen:
- {\displaystyle p_{\theta }(\tau )=\mu (s_{0})\prod _{t=0}^{T}p(s_{t+1}|s_{t},a_{t})\;\pi _{\theta }(a_{t}|s_{t})},
wobei {\displaystyle \mu } eine Verteilung über den Startzustand darstellt. Über die Definition der Erwartungswerts kann nun REINFORCE wie folgt hergeleitet werden:
- {\displaystyle \nabla _{\theta }\mathbf {E} _{\tau \sim p_{\theta }}[R_{0}]=\nabla _{\theta }\int R_{0}\;p_{\theta }(\tau )d\tau =\int R_{0}\;\nabla _{\theta }p_{\theta }(\tau )d\tau =}:{\displaystyle \int R_{0}\;\nabla _{\theta }{\text{log}}(p_{\theta }(\tau ))p_{\theta }(\tau )d\tau =\mathbf {E} _{\tau \sim p_{\theta }}[R_{0}\nabla _{\theta }{\text{log}}(p_{\theta }(\tau ))],}
wobei für die erste Gleichung die Leibnizregel verwendet wurde und für die dritte Gleichung die Regel
- {\displaystyle \nabla _{x}{\text{log}}(f(x))={\frac {\nabla _{x}f(x)}{f(x)}}},
wobei der natürliche Logarithmus gemeint ist. Als letzten Schritt erkennen wir, dass
- {\displaystyle \nabla _{\theta }{\text{log}}(p_{\theta }(\tau ))=\nabla _{\theta }{\Big [}{\text{log}}(\mu (s_{0}))+\sum _{t=0}^{T}{\text{log}}(p(s_{t+1}|s_{t},a_{t}))+{\text{log}}(\pi _{\theta }(s_{t}|a_{t})){\Big ]}=\sum _{t=0}^{T}\nabla _{\theta }{\text{log}}(\pi _{\theta }(s_{t}|a_{t}))}.
Nun kann man einen erwartungstreuen Schätzer {\displaystyle {\hat {\nabla }}_{\theta }\mathbf {E} _{\tau \sim p_{\theta }}[R_{0}]} des Gradienten des zu erwartenden Gewinns erhalten, indem man erst einen Spielablauf {\displaystyle \tau } mit dem Agenten generiert und einsetzt:
- {\displaystyle {\hat {\nabla }}_{\theta }\mathbf {E} _{\tau \sim p_{\theta }}[R_{0}]=R_{0}\cdot \sum _{t=0}^{T}\nabla _{\theta }{\text{log}}(\pi _{\theta }(a_{t}|s_{t}))}.
Der Parameterupdate mit Lernrate {\displaystyle \eta } erfolgt dann wie folgt:
- {\displaystyle \theta _{t+1}\leftarrow \theta _{t}+\eta {\hat {\nabla }}_{\theta }\mathbf {E} _{\tau \sim p_{\theta }}[R_{0}]}.
Modellbasiert
Modellbasierte Verfahren konstruieren ein prädiktives Modell ihrer Umwelt. Dies bedeutet, dass der Agent Vorhersagen für Anfragen der Art „Was wird passieren, wenn ich eine bestimmte Aktion ausführe?" generieren kann.[11] Das Modell stellt somit einen (gelernten oder bekannten) reversiblen Zugang zur Umgebungsdynamik dar, da der Agent eine Vorhersage zu jedem beliebigen Zustands-Aktions-Paar ermitteln kann und nicht an die durch den Spielablauf vorgegebene Ordnung gebunden ist. Anders als in modellfreien Ansätzen ermöglicht das Modell explizites Planen.[12] Dies wird in Algorithmen wie z. B. MuZero von Deepmind genutzt, um ein präzise Vorausberechnung zu ermöglichen, die in einigen Spielen wie Schach oder Go von besonderer Relevanz ist.[13] Eine andere Klasse von Methoden, welche auf dem Dyna-Algorithmus [14] basiert, kombiniert den modellbasierten mit dem modellfreien Ansatz, indem sie das gelernte Modell nutzt, um künstliche (halluzinierte) Daten zu generieren. Diese werden dann wiederum zum Lernen einer Strategie und/oder Wertfunktion eingesetzt.[15]
Forschende erhoffen sich, dass modellbasierte RL-Methoden künftig noch mehr zum Verständnis realer Kausalitäten medizinischer, sozial- und wirtschaftswissenschaftlicher Wissenschaftszweige oder Politikgestaltung beitragen können (causal machine learning), deren Themenfelder bisher über wenige inhaltliche und personelle Überschneidungen verfügen.[16]
Literatur
- Richard Sutton, Andrew Barto: Reinforcement Learning: An Introduction. MIT Press, Cambridge, MA, 1998.
- Dimitri P. Bertsekas, John Tsitsiklis: Neuro-Dynamic Programming. Athena Scientific, Cambridge, MA, 1996.
- Csaba Szepesvári, Algorithms for Reinforcement Learning, Morgan and Claypool, 2010 (ualberta.ca PDF).
- Marc Patrick Deisenroth, Gerhard Neumann, Jan Peters: A Survey on Policy Search for Robotics. Foundations and Trends in Robotics, 21, S. 388–403, 2013 (ausy.tu-darmstadt.de PDF).
- Jens Kober, Drew Bagnell, Jan Peters: Reinforcement Learning in Robotics: A Survey. International Journal of Robotics Research, 32, 11, S. 1238–1274, 2013 (ausy.tu-darmstadt.de PDF).
- Uwe Lorenz: Reinforcement Learning: Aktuelle Ansätze verstehen – mit Beispielen in Java und Greenfoot. (aktual. 2. Auflage) Springer Vieweg, 2024, ISBN 978-3-662-68311-8
- Warren B. Powell: Approximate Dynamic Programming. John Wiley and Sons, 2011.
- Stuart Russell, Peter Norvig: Künstliche Intelligenz: Ein moderner Ansatz. Pearson Studium, August 2004, ISBN 3-8273-7089-2 (deutsche Übersetzung der 2. Auflage) Kapitel 21.
Weblinks
- Introduction to reinforcement learning by openAI
- Tutorial zu Reinforcement Learning (englisch, PDF; 101 kB)
- Artikel. In: Scholarpedia. (englisch, inkl. Literaturangaben)
- Der Computer macht sich selbst schlau. In: NZZ, 20. Oktober 2017. Abgerufen am 12. August 2023
Einzelnachweise
- ↑ a b Leslie P. Kaelbling, Michael L. Littman, Andrew W. Moore: Reinforcement Learning: A Survey. In: Journal of Artificial Intelligence Research. 4. Jahrgang, 1996, S. 237–285, doi:10.1613/jair.301 , arxiv:cs/9605103 (englisch, cs.washington.edu (Memento des Originals vom 20. November 2001)).
- ↑ Richard Sutton: Reinforcement Learning FAQ. 2. April 2004, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 28. August 2016; abgerufen am 21. April 2016 (englisch).
- ↑ Yi Ma und Shankar Sastry: Reinforcement Learning & Optimal Control Overview. (PDF) University of California, Berkeley, 17. Februar 2021, abgerufen am 18. April 2022 (englisch).
- ↑ Illustrating Reinforcement Learning from Human Feedback (RLHF). huggingface.co, 9. Dezember 2022. Abgerufen am 8. August 2023 (englisch)
- ↑ a b c Jörg Frochte: Maschinelles Lernen: Grundlagen und Algorithmen in Python (= Hanser eLibrary). 3., überarbeitete und erweiterte Auflage. Hanser, München 2021, ISBN 978-3-446-46144-4.
- ↑ a b Uwe Lorenz: Reinforcement Learning: Aktuelle Ansätze verstehen – mit Beispielen in Java und Greenfoot. 2. Aufl. 2024. Springer Berlin Heidelberg, Berlin, Heidelberg 2024, ISBN 978-3-662-68310-1.
- ↑ Aurélien Géron: Praxiseinstieg Machine Learning. 3. Auflage. dpunkt Verlag, Heidelberg 2023, ISBN 978-3-96009-212-4.
- ↑ Sergey Levine: Actor-Critic Algorithms. (PDF) In: Actor-Critic Algorithms. UC Berkley, abgerufen am 27. Dezember 2021 (englisch).
- ↑ J. F. Knabe: Kooperatives Reinforcement Lernen in Multiagentensystemen. B. Sc. Thesis, Universität Osnabrück, 2005 (panmental.de PDF)
- ↑ Ronald J. Williams: Simple statistical gradient-following algorithms for connectionist reinforcement learning. In: Machine Learning. Band 8, Nr. 3, 1. Mai 1992, ISSN 1573-0565 , S. 229–256, doi:10.1007/BF00992696 .
- ↑ Daniel Seita: Model-Based Reinforcement Learning:Theory and Practice. Abgerufen am 18. April 2022.
- ↑ Thomas M. Moerland, Joost Broekens, Aske Plaat, Catholijn M. Jonker: Model-based Reinforcement Learning: A Survey. 31. März 2022, doi:10.48550/arxiv.2006.16712 , arxiv:2006.16712 [abs].
- ↑ Julian Schrittwieser, Ioannis Antonoglou, Thomas Hubert, Karen Simonyan, Laurent Sifre: Mastering Atari, Go, chess and shogi by planning with a learned model. In: Nature. Band 588, Nr. 7839, Dezember 2020, ISSN 1476-4687 , S. 604–609, doi:10.1038/s41586-020-03051-4 .
- ↑ Richard S. Sutton: Integrated Architectures for Learning, Planning and Reacting. In: ACM SIGART Bulletin. Band 2, Nr. 4, 1. Juli 1991, S. 160–163, doi:10.1145/122344.122377 (psu.edu [PDF]).
- ↑ Daniel Seita: Model-Based Reinforcement Learning:Theory and Practice. Abgerufen am 18. April 2022.
- ↑ Jean Kaddour, Aengus Lynch, Qi Liu, Matt J. Kusner, Ricardo Silva: Causal Machine Learning. A Survey and Open Problems. 21. Juli 2022, S. 70 ff., arxiv:2206.15475v2.