• [^] # Re: expérience

    Posté par . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 3.

    On s'éparpille probablement en pensant à la destinée commerciale, qui n'est pas nécessaire au travail pro d'une seule personne sur un concept de jeu.

    Si tu ne voulais que faire un jeu quelconque du moment que ça te permet de combler ton envie de faire un jeu et de le faire grâce au système à entités, tu ne chercherais pas à (je te cite) "changer des habitudes" de jeu.

    Le pire c'est que tu as déjà une expérience à proposer, mais tu ne la mets pas en avant. On ne la retrouve pas dans tes "généralités", là où elle devrait être.
    Peut-être parce que tu n'es pas certain de ce que ça va donner.
    Certainement parce que c'est du "déjà joué". Il manque un plus.
    En lisant donc pour la première fois ce que tu considères comme étant un "thème" j'ai été agréablement surpris, mais me suis vite rappelé que ça avait déjà été proposé : incarner un "méchant".

    La réelle expérience ça pourrait « être dans la peau de quelqu'un qui veut retrouver les pouvoirs qu'il a perdu ».

    Le premier problème c'est que ça ressemblera bien vite à l'atroce levelling qu'on connaît tant dans les mmorpg : on progresse pour débloquer de nouveaux sorts, qu'il faudra ensuite arranger à sa guise, utiliser intelligemment pour espérer évoluer dans les strates de difficulté ultime. Bref, ça peut faire fuir, voire attirer un public que tu ne vises pas du tout.

    Le second c'est comment faire en sorte que le joueur se sente vraiment dans la peau de quelqu'un qui avait des pouvoirs costauds et de ce fait naisse vraiment en lui le désir de les retrouver.
    Donc il faudrait peut-être que tu évites tout ce qui pourrait amener le joueur à se sentir passif.
    Proposer au joueur de vivre brièvement ces grands pouvoirs avant leur perte en guise d'intro pourrait aussi pousser le joueur à les convoiter ardemment tout au long de l'aventure.

    Troisièmement ça sonne plus comme une histoire à lire que comme un jeu où l'on va être surpris par la chute scénaristique.
    Un joueur qui lit ton pitch aura probablement envie d'être un méchant.
    Pourtant d'office on se retrouve à en faire l'opposé (aider des villageois), ça risque de déboussoler, au pire frustrer d'emblée. Qui plus est le joueur y est contraint pour progresser.
    Ensuite les autres personnages lui indiquent presque gentiment (c'est ce qui ressort de tes grandes lignes de scénario) une source de pouvoir à emmagasiner. Y'a pas un moment où la vieille se dit que y'a anguille sous roche ?
    Et au final le protagoniste (et le joueur) se retrouve berné et... fin ?!
    L'histoire est intéressante, mais beaucoup de joueurs risquent d'être définitivement déçus par l'expérience qui n'a pas été celle qu'ils attendaient.
    Pourquoi ne pas amener ça plutôt dans le jeu ? Et proposer quelque-chose de différent à faire ensuite ?
    Tu peux aussi te demander ce qu'il se passerait si la sorcière retrouvait ses pouvoirs normalement. Ne ferait-elle pas alors ce qu'attend aussi le joueur : les utiliser à sa guise - se venger, passer son temps (de jeu) à torturer des innocents de façons diverses et variées =D

    Bref.
    Voir des démarches de conception différentes me laisse souvent perplexe, donc je suis rassuré d'apprendre - au bout du troisième épisode, la honte - que c'est vraiment à visée technique, "passe-temps personnel" et que ça ne se veut pas devenir une école en game design. C'est vraiment plus un journal de bord et ta progression risque d'être très intéressante à suivre.

    À ce sujet, tu as déjà tous tes épisodes de prévu ou tu carbures davantage au feedback des linuxfriens ?

    (encore désolé pour la longueur)