• [^] # Re: expérience

    Posté par . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 1.

    Que tu ne comptais pas le vendre ou changer de métier, ça je l'avais déjà deviné.

    Le problème est que, sans traiter l'expérience, tu risques de mettre tes lecteurs désireux de concevoir un jeu sur la mauvaise voie.
    Quelqu'un de mal avisé se dira après lecture qu'en fait oui, on peut concevoir comme ça, pour le trip - ce qui rejoins les développeurs qui se dispensent de graphistes ou leurs imposent leur projet. Pour l'entraînement d'accord.

    Si tu viens à en parler dans ta série, déjà ça rendra ton projet moins ambigu mais en plus le point vital et indispensable de ce qu'est un jeu sera présent. Sans ça ta série est lacunaire, du moins elle part d'une motivation qui peut induire en erreur les gens.

    C'est comme l'ACV. Elle découle en majeure partie de l'expérience que l'on compte offrir.
    C'est le genre de choses que l'on trouve dans la bible d'un projet.
    Les professionnels disent que finalement c'est un épais document que seul son auteur lit (surtout relis) vraiment, mais ça reste une étape essentielle.
    Julien Jorge t'a poussé subtilement (même si ce n'est pas voulu) à en rédiger un en te parlant de l'inconvénient qu'il a vécu sans, et ce que tu en fais pour le moment c'est y déposer tout ton scénario et tes personnages, ton univers.
    Il est bien question de techno à la fin, mais je ne vois pas vraiment de mécaniques.

    C'est donc bien TON jeu vidéo que tu conçois. Et la démarche est intéressante vraiment, mais il y a des choses vraiment importantes à poser pour compléter ta série. =)
    Donc si tu lis ou acquiers ce livre, ne l'applique pas forcément à ton projet, mais partage ici ce que tu appris, ce que tu trouves intéressant. Probablement que tu regarderas ton projet d'un autre œil.

    J'ai souvent du mal à m'exprimer et je pars dans pas mal de longueurs, je tiens dons à m'excuser si le ton peut parfois paraître trop accusateur.