Est-ce juste une excuse pour appliquer le système à entités ou c'est vraiment censé aider à concevoir un jeu vidéo ?
Dans ce dernier cas il semble manquer une étape vitale, que j'ai peut-être loupé dans tes deux premier épisodes mais je ne me souviens pas avoir lue.
Je m'excuse de me manifester si tardivement d'ailleurs et j'espère que tu vas saisir où je veux en venir.
Avant de citer les quatre étapes de S. Lambert, peut-être faudrait-il savoir ce que tu veux offrir au joueur. C'est ce dernier le plus important, alors que tu justifies ton concept de jeu dans l'épisode 2 par trois raisons qui sont grandement rapportées à toi.
Tu es tout à fait en droit d'aimer et préférer le RPG - bien que ce choix de design ne soit pas non plus justifié de ce fait - cependant ton projet ne semble pas avoir d'intérêt qui le distinguerait d'un autre.
Ce n'est pas ton cas, mais évite à ton projet d'obtenir une telle image. Parce que professionnellement parlant il ne semble pas sérieux, et perd donc en crédibilité.
Dans la bible que tu as écrite d'après conseil - je salue au passage Julien Jorge pour sa participation à ta série, qui mérite qu'on s'attarde dessus pour les réflexions qu'on y apporte justement - ça se sent encore plus.
Dans les généralités je ne relève que des mots-clés pour moteur de recherche. Tu attaques le scénario direct après !
On ne peut même pas parler d'Argument Clé de Vente puisqu'il n'y a rien qui indique que l'utilisateur va vivre une certaine expérience.
Je ne te demande pas de devenir du jour au lendemain un game designer pour le bien de cette série, mais il faudrait peut-être aussi parler de l'importance étymologique du nom de ce "métier".
Qu'est-ce que c'est que ce mot là ? "design". On le retrouve aussi dans le domaine du textile, de l'automobile et j'en passe.
Qu'apporte t-il donc dans le cadre du jeu vidéo ? En tout cas je peux te dire qu'un bon game designer ne se lance pas dans un projet comme tu le fais, même pour une commande.
La réponse ? Elle est dans le titre.
Le design c'est comment tu vas la mettre en forme, la servir. Et du coup c'est là qu'on se rend compte de l'importance d'une équipe, d'une part pour aider le game designer à prendre du recul sur sa conception, mais aussi pour avoir des experts qui pourront mettre en place les différents éléments graphiques et techniques qui auront été élus. Ces derniers ne sont donc pas choisis au hasard, tous servent l'expérience.
D'ailleurs ça me fait penser que c'est probablement pour cela que tu as perçu Ned et les maki comme étant "complètement ficelé". Parce que l'expérience a déjà été triturée.
Alors certes tu n'es pas game designer, me diras-tu. Or il va falloir essayer d'en être un, ou d'en trouver dans le cadre de cette série.
Deux défis se proposent à toi : jeter ton projet (c'est connu, les GD suppriment leurs "dix premiers projets" ') ou, plus ardu, conserver le genre et tes idées (y'en a des sympathiques je trouve) tout en y accolant une expérience qui les justifie - du moins le genre.
Voilà, j'espère avoir été clair. Sinon je serai ravi de continuer à en discuter, surtout si quelqu'un n'est pas d'accord, surtout si j'avais tort. =)
Mais surtout je te conseille L'Art du game design, de Jesse Schell, enfin traduit.
À mon sens ce livre est au game design ce que La dramaturgie de Lavandier est au scénario.
# expérience
Posté par jymistriel . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 2.
Je ne saisis pas ce que tu proposes via Akagoria.
Est-ce juste une excuse pour appliquer le système à entités ou c'est vraiment censé aider à concevoir un jeu vidéo ?
Dans ce dernier cas il semble manquer une étape vitale, que j'ai peut-être loupé dans tes deux premier épisodes mais je ne me souviens pas avoir lue.
Je m'excuse de me manifester si tardivement d'ailleurs et j'espère que tu vas saisir où je veux en venir.
Avant de citer les quatre étapes de S. Lambert, peut-être faudrait-il savoir ce que tu veux offrir au joueur. C'est ce dernier le plus important, alors que tu justifies ton concept de jeu dans l'épisode 2 par trois raisons qui sont grandement rapportées à toi.
Tu es tout à fait en droit d'aimer et préférer le RPG - bien que ce choix de design ne soit pas non plus justifié de ce fait - cependant ton projet ne semble pas avoir d'intérêt qui le distinguerait d'un autre.
Ce n'est pas ton cas, mais évite à ton projet d'obtenir une telle image. Parce que professionnellement parlant il ne semble pas sérieux, et perd donc en crédibilité.
Dans la bible que tu as écrite d'après conseil - je salue au passage Julien Jorge pour sa participation à ta série, qui mérite qu'on s'attarde dessus pour les réflexions qu'on y apporte justement - ça se sent encore plus.
Dans les généralités je ne relève que des mots-clés pour moteur de recherche. Tu attaques le scénario direct après !
On ne peut même pas parler d'Argument Clé de Vente puisqu'il n'y a rien qui indique que l'utilisateur va vivre une certaine expérience.
Je ne te demande pas de devenir du jour au lendemain un game designer pour le bien de cette série, mais il faudrait peut-être aussi parler de l'importance étymologique du nom de ce "métier".
Qu'est-ce que c'est que ce mot là ? "design". On le retrouve aussi dans le domaine du textile, de l'automobile et j'en passe.
Qu'apporte t-il donc dans le cadre du jeu vidéo ? En tout cas je peux te dire qu'un bon game designer ne se lance pas dans un projet comme tu le fais, même pour une commande.
La réponse ? Elle est dans le titre.
Le design c'est comment tu vas la mettre en forme, la servir. Et du coup c'est là qu'on se rend compte de l'importance d'une équipe, d'une part pour aider le game designer à prendre du recul sur sa conception, mais aussi pour avoir des experts qui pourront mettre en place les différents éléments graphiques et techniques qui auront été élus. Ces derniers ne sont donc pas choisis au hasard, tous servent l'expérience.
D'ailleurs ça me fait penser que c'est probablement pour cela que tu as perçu Ned et les maki comme étant "complètement ficelé". Parce que l'expérience a déjà été triturée.
Alors certes tu n'es pas game designer, me diras-tu. Or il va falloir essayer d'en être un, ou d'en trouver dans le cadre de cette série.
Deux défis se proposent à toi : jeter ton projet (c'est connu, les GD suppriment leurs "dix premiers projets" ') ou, plus ardu, conserver le genre et tes idées (y'en a des sympathiques je trouve) tout en y accolant une expérience qui les justifie - du moins le genre.
Voilà, j'espère avoir été clair. Sinon je serai ravi de continuer à en discuter, surtout si quelqu'un n'est pas d'accord, surtout si j'avais tort. =)
Mais surtout je te conseille L'Art du game design, de Jesse Schell, enfin traduit.
À mon sens ce livre est au game design ce que La dramaturgie de Lavandier est au scénario.