Pour ma part, j'ai implémenté les traductions avant l'affichage du texte. Comme ça, j'étais sur que le code serait adapté. Le jour où j'ai dû reprendre le code en question parce que ça marchait pas comme il fallait, ça c'est fait sans soucis. Mais clairement, si je ne m'était « forcé » de la sorte, je n'aurais pas fait les traductions ! Quand à Gettext, je me suis servi de python-polib, qui permet de lire des .po.
ce qui a marché
L'inventaire, le système de manufacture (bien qu'encore trèèèès incomplet), la définitions des « règles du jeu », ça a été plus simple que ce que je croyais.
ce qui n'a pas marché
Le champs de vision. Entre la distance et les obstacle, j'ai pas encore réussi à gérer correctement ce truc. D'ailleurs, dans mon code, y'a ça :
iflen(path_you_to_enemy)<=self.invotory['hand1'][0].range:#FIXME: Bow turn around obstacle ! Yeah !
Les quêtes, c'est la merde. L'affichage du texte est vite très lourd (sauf si tu utilises Qt, où là ce devrait être vraiment simple). Les dialogues (si tu dis ça, ça donne ceci, sinon... Si t'es une femme, on te dit ça... Tu as tué tel personne... ...) sont merdiques à gérer et infâmes à écrire. Je ressens bien mes lacunes en algorithmique dans ce genre de cas !
Sinon, comme conseil : prévois les mods. Ça risque de venir bousculer ta hiérarchie de fichier si tu le fais un peu tard. Je pense de plus que c'est assez indispensable, car ça permet de permettre à d'autre d'utiliser facilement ton moteur, à toi de le réutiliser. Ça permet aussi d'inclure un tutoriel sans trop se prendre la tête.
De manière général, à quel point compte tu faire un moteur extensible : seulement pour ton jeu ou plus personnalisable ?
[^] # Re: Trop gros, passera pas.
Posté par Gabbro . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E02 : le jeu et ses challenges. Évalué à 1.
Pour ma part, j'ai implémenté les traductions avant l'affichage du texte. Comme ça, j'étais sur que le code serait adapté. Le jour où j'ai dû reprendre le code en question parce que ça marchait pas comme il fallait, ça c'est fait sans soucis. Mais clairement, si je ne m'était « forcé » de la sorte, je n'aurais pas fait les traductions ! Quand à Gettext, je me suis servi de python-polib, qui permet de lire des .po.
L'inventaire, le système de manufacture (bien qu'encore trèèèès incomplet), la définitions des « règles du jeu », ça a été plus simple que ce que je croyais.
Le champs de vision. Entre la distance et les obstacle, j'ai pas encore réussi à gérer correctement ce truc. D'ailleurs, dans mon code, y'a ça :
Les quêtes, c'est la merde. L'affichage du texte est vite très lourd (sauf si tu utilises Qt, où là ce devrait être vraiment simple). Les dialogues (si tu dis ça, ça donne ceci, sinon... Si t'es une femme, on te dit ça... Tu as tué tel personne... ...) sont merdiques à gérer et infâmes à écrire. Je ressens bien mes lacunes en algorithmique dans ce genre de cas !
Sinon, comme conseil : prévois les mods. Ça risque de venir bousculer ta hiérarchie de fichier si tu le fais un peu tard. Je pense de plus que c'est assez indispensable, car ça permet de permettre à d'autre d'utiliser facilement ton moteur, à toi de le réutiliser. Ça permet aussi d'inclure un tutoriel sans trop se prendre la tête.
De manière général, à quel point compte tu faire un moteur extensible : seulement pour ton jeu ou plus personnalisable ?