Pour la pertinence de l’ECS, l’architecture de mon programme n’en finissait plus de changer et de se complexifier, je pense que ça réponds exactement à mon problème, et en plus ça m’apprend à penser différemment. Donc dans tous les cas je suis gagnant.
En résumé, l’entité en elle-même n’est qu’un un amas de composant qui contiennent eux les données. C’est l’objet/machine état/autre système qui s’occupe contient toutes les règles de jeu, un peu comme si l’entité avait une fiche perso, chaque composant serait une compétence ou un aspect du personnage, et le système chapeaute tout ça comme un maitre de jeu.
J’ai pris conscience que je n’appliquais sans doute pas assez la règle de l’article sur le Bomberman: réduire au minimum les composants, ça permet en plus d’être vachement plus flexible pour des modifications futures... Un autre intérêt semble être que toute la logique est au même endroit donc ça doit sans doute faciliter les évolutions des composants, non?
Enfin, je tenais à te remercier pour l’idée de l’interrupteur piégé: c’est tout bonnement diabolique, et faudrait que je détaille plus pour l’expliquer mais c’est super intéressant pour mon gameplay. Il faut savoir que c’est largement repris d’un jeu déjà existant mais qui est sorti il y a un certain moment, sous Windows et surtout pas libre. Donc je suis à la recherche d’idées pour démarquer mon jeu de l’original (et le rendre bien meilleur!).
En tout cas merci beaucoup, je vais prendre le temps de digérer tout ça. J’ai juste pas compris comment sans grille je suis censé savoir quels éléments qui ne se mettent pas à jour automatiquement peuvent être mis à jour (optimisation prématurée, peut-être, je préfère être certain de pouvoir la faire en cas de besoin au moins).
Pour le dessin de la carte, si j’ai bien compris c’est possible de dessiner un élément en-dessous d’un autre, donc l’ordre importe peu. Je comprends alors bien mieux comment c’est fait dans les autres jeux.
[^] # Re: C’est abstrait mais c’est intéressant
Posté par ariasuni . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à 3.
Pour la pertinence de l’ECS, l’architecture de mon programme n’en finissait plus de changer et de se complexifier, je pense que ça réponds exactement à mon problème, et en plus ça m’apprend à penser différemment. Donc dans tous les cas je suis gagnant.
En résumé, l’entité en elle-même n’est qu’un un amas de composant qui contiennent eux les données. C’est l’objet/machine état/autre système qui s’occupe contient toutes les règles de jeu, un peu comme si l’entité avait une fiche perso, chaque composant serait une compétence ou un aspect du personnage, et le système chapeaute tout ça comme un maitre de jeu.
J’ai pris conscience que je n’appliquais sans doute pas assez la règle de l’article sur le Bomberman: réduire au minimum les composants, ça permet en plus d’être vachement plus flexible pour des modifications futures... Un autre intérêt semble être que toute la logique est au même endroit donc ça doit sans doute faciliter les évolutions des composants, non?
Enfin, je tenais à te remercier pour l’idée de l’interrupteur piégé: c’est tout bonnement diabolique, et faudrait que je détaille plus pour l’expliquer mais c’est super intéressant pour mon gameplay. Il faut savoir que c’est largement repris d’un jeu déjà existant mais qui est sorti il y a un certain moment, sous Windows et surtout pas libre. Donc je suis à la recherche d’idées pour démarquer mon jeu de l’original (et le rendre bien meilleur!).
En tout cas merci beaucoup, je vais prendre le temps de digérer tout ça. J’ai juste pas compris comment sans grille je suis censé savoir quels éléments qui ne se mettent pas à jour automatiquement peuvent être mis à jour (optimisation prématurée, peut-être, je préfère être certain de pouvoir la faire en cas de besoin au moins).
Pour le dessin de la carte, si j’ai bien compris c’est possible de dessiner un élément en-dessous d’un autre, donc l’ordre importe peu. Je comprends alors bien mieux comment c’est fait dans les autres jeux.
Écrit en Bépo selon l’orthographe de 1990