Je trouve ça quand même dommage, pouvoir passer à un rendu console ou 3D facilement, c'est chouette :)
Oui, mais tu vois, tu n'auras pas les mêmes besoins pour chaque rendu. Entre un ou plusieurs caractères pour le rendu console, un sprite pour le rendu 2D et un modèle 3D pour le rendu 3D, si tu dois définir et sauvegarder les trois en permanence, tu en as deux inutiles en permanence. Et il y a certainement d'autres choses à prendre en compte : les collisions en 2D et en 3D, c'est pas exactement pareil. Donc, ce n'est pas juste une histoire de rendu, ça peut avoir une influence. Après si on reste dans un seul domaine, genre en 2D ou en 3D uniquement, là, on pourrait sans doute faire des choses, mais est-ce bien utile ?
Justement, ça fait pour moi partie du rendu. Et je pensais que c'était pas simple de séparer les deux actions en SFML mais ça fait quelque temps que j'y ai pas touché et tu as l'air sûr de toi donc ça doit être faisable. Juste que ça me parait overkill de séparer le rendu en deux systèmes, j'ai du mal à voir ce que ça apporte.
Pour moi, ce sont deux choses bien séparés. D'ailleurs, typiquement, tu as deux composants pour ce genre de chose et tu peux très bien imaginer des entités qui ont l'un et pas l'autre. Une entité qui a une position dans le monde mais qui est invisible (donc pas de position à l'écran), c'est assez courant. Et à l'inverse, des élements d'interface graphique qui vont avoir des positions sur l'écran mais pas dans le jeu (genre un score, un nombre de vie), ça existe aussi. Les deux sont nécessaires.
[^] # Re: Remarques rebondissantes
Posté par rewind (Mastodon) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à 5.
Oui, mais tu vois, tu n'auras pas les mêmes besoins pour chaque rendu. Entre un ou plusieurs caractères pour le rendu console, un sprite pour le rendu 2D et un modèle 3D pour le rendu 3D, si tu dois définir et sauvegarder les trois en permanence, tu en as deux inutiles en permanence. Et il y a certainement d'autres choses à prendre en compte : les collisions en 2D et en 3D, c'est pas exactement pareil. Donc, ce n'est pas juste une histoire de rendu, ça peut avoir une influence. Après si on reste dans un seul domaine, genre en 2D ou en 3D uniquement, là, on pourrait sans doute faire des choses, mais est-ce bien utile ?
Pour moi, ce sont deux choses bien séparés. D'ailleurs, typiquement, tu as deux composants pour ce genre de chose et tu peux très bien imaginer des entités qui ont l'un et pas l'autre. Une entité qui a une position dans le monde mais qui est invisible (donc pas de position à l'écran), c'est assez courant. Et à l'inverse, des élements d'interface graphique qui vont avoir des positions sur l'écran mais pas dans le jeu (genre un score, un nombre de vie), ça existe aussi. Les deux sont nécessaires.