Complètement d'accord. L'exemple donné de "problème de la POO" n'est en fait qu'une limite de certains langages de programmation orienté objet mais pas un problème de POO.
Les traits permettent de résoudre ce problème est encapsulant des préoccupations. Une classe peut alors se composer de traits.
D'ailleurs la notion de "composants" qui est décrite ici me fait penser à cela car son but est de décrire une préoccupation. La différence est que c'est le système qui décrit le comportement associé aux composants et non ces derniers. Pourquoi ? J'imagine que l'on peut vouloir avoir plusieurs comportements différents pour un même composant. Dans ce cas ça ressemble fort au patron stratégie, ou au contrôleur du modèle PAC.
Bref, je ne vois pas vraiment l'avantage par rapport à la POO. Il faudrait des exemples concrets qui montrent les bénéfices.
[^] # Re: Et les traits ?
Posté par arno_b . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à 2.
Complètement d'accord. L'exemple donné de "problème de la POO" n'est en fait qu'une limite de certains langages de programmation orienté objet mais pas un problème de POO.
Les traits permettent de résoudre ce problème est encapsulant des préoccupations. Une classe peut alors se composer de traits.
D'ailleurs la notion de "composants" qui est décrite ici me fait penser à cela car son but est de décrire une préoccupation. La différence est que c'est le système qui décrit le comportement associé aux composants et non ces derniers. Pourquoi ? J'imagine que l'on peut vouloir avoir plusieurs comportements différents pour un même composant. Dans ce cas ça ressemble fort au patron stratégie, ou au contrôleur du modèle PAC.
Bref, je ne vois pas vraiment l'avantage par rapport à la POO. Il faudrait des exemples concrets qui montrent les bénéfices.