• [^] # Re: Faire le choix du long terme

    Posté par (Mastodon) . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 2.

    Et du coup ça se passe comment quand tu appliques des transfos (rotations, homothétie, ... ) sur tes textures ? il faut bien calculer les changements sur les pixels, et comme chaque "objets" contient la même texture il ne faut pas la recharger en mémoire, mais il faut faire appel à plusieurs fonctions (peut être des shaders) à chaque nouvel affichage de cette texture en fonction de sa transformation.

    Je connais assez peu OpenGL mais voilà ce que me dit mon intuition.

    Déjà avec les VertexArray de SFML2, tu précises pour chaque objet (vertex) des coordonnées sur la texture et des coordonnées sur l'écran (je simplifie, en réalité, c'est un peu plus subtil). Puis, pour l'ensemble, tu spécifies une texture et éventuellement une transformation (mais qui du coup s'applique à tous les objets). Du coup, cette fonctionnalité est assez restreinte mais elle est utile dans certains cas particuliers, dont les tile map. Dans ce cas, tu as bien une seule texture, une seule transformation, et tout un ensemble de petits carrés issue de la texture à mettre sur l'écran. Et avec SFML, tu fais tout ça en une seule opération OpenGL. L'avantage, c'est que tu peux préparer ta struture (tous tes vertices) une seule fois et demander uniquement l'affichage à chaque tour de boucle (avec la transformation appropriée qui peut changer à chaque tour).