Quand on regarde un bureau qu'on n'utilise pas, quasiment rien ne bouge. À l'inverse, un jeu passe le plus clair de son temps à calculer des entités qui bougent, même sans intéraction de l'utilisateur, et le reste (affichage et événements utilisateur) doit donc être très rapide pour laisser un maximum de temps à la logique du jeu. Il y a eu peut-être quelques convergences récemment mais on est loin de pouvoir substituer les unes aux autres.
Un toolkit comme les EFL se doit de pouvoir realiser des animations pleine ecrans tel qu'une liste qui se deplace verticalement, a 60fps en HD avec le minimum de lag entre le mouvement du doigt et l'image reelle a l'ecran, en consommant le moins d'energie possible sur une puce ARM en laissant un maximum de temps a la partie application pour les developpeurs qui ne savent pas ce qu'ils font. Bien entendu chaque item de ta liste va avoir plusieurs niveau d'image (le fond, l'ombre, le cote brillant par dessus, une image a gauche, une a droite) et du texte avec des attributs qui changent (gras, italic, collore). C'est a peu pres ca la contrainte d'un toolkit comme les EFL.
Le moteur de rendu des EFL, c'est tres exactement le state of the art en matiere de moteur 2D. La plus part des toolkits ne sont pas encore a ce niveau, je te l'accorde. Mais j'attend encore de voir un jeu libre qui est au meme niveau d'avancement pour son moteur 2D. Je pense que tu sous estimes les bibliotheques de plus haut niveau en te disant que rajouter une couche ne peut pas etre une optimisation, mais une source de ralentissement et de lourdeur... Et pourtant...
[^] # Re: Ni l'un ni l'autre
Posté par cedric . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 3.
Un toolkit comme les EFL se doit de pouvoir realiser des animations pleine ecrans tel qu'une liste qui se deplace verticalement, a 60fps en HD avec le minimum de lag entre le mouvement du doigt et l'image reelle a l'ecran, en consommant le moins d'energie possible sur une puce ARM en laissant un maximum de temps a la partie application pour les developpeurs qui ne savent pas ce qu'ils font. Bien entendu chaque item de ta liste va avoir plusieurs niveau d'image (le fond, l'ombre, le cote brillant par dessus, une image a gauche, une a droite) et du texte avec des attributs qui changent (gras, italic, collore). C'est a peu pres ca la contrainte d'un toolkit comme les EFL.
Exemple d'application EFL : http://www.dailymotion.com/calaos_home#video=xcx3v0 .
Le moteur de rendu des EFL, c'est tres exactement le state of the art en matiere de moteur 2D. La plus part des toolkits ne sont pas encore a ce niveau, je te l'accorde. Mais j'attend encore de voir un jeu libre qui est au meme niveau d'avancement pour son moteur 2D. Je pense que tu sous estimes les bibliotheques de plus haut niveau en te disant que rajouter une couche ne peut pas etre une optimisation, mais une source de ralentissement et de lourdeur... Et pourtant...