On peut effectivement reinventer la roue... Sinon on peut choisir un toolkit graphique qui se charge de faire l'abstraction graphique pour toi. Les EFL et Qt fournissent une stack graphique et une main loop bien plus complete que ce que fournisse la SDL et SFML. Si tu veux faire de la 2D ne prend ni la SDL, ni SFML, tu vas perdre ton temps.
Faire un moteur de rendu 2D, ce n'est pas juste place des sprites a l'ecran betement. C'est limiter le nombre de requete au GPU si on l'utilise. Optimiser la bande passante memoire. Utiliser tous les CPU disponible au mieux. S'adapter a la resolution, a la distance de lecture, au peripherique d'input, ...
La plus part des jeux linux font l'erreur de sous estimer cette tache et se retrouve avec des performances abyssal et des besoins materiels delirant. Si ton but est de faire un jeu, ne recode pas un moteur 2D, utilise en un qui existe deja et est bien optimise. Si tu veux t'amuser a faire ton propre moteur 2D, commence par etudier ce qui se fait deja. Participe meme peut etre a un projet libre qui en construit un. Mais par pitie ne fait pas ton propre moteur 2D ! Il y a trop de projet libre qui souffre de cette calamite et il devient impossible pour eux de changer apres, trop de code, plus assez de developpeur...
Donc oui, la librairie de rendu graphique immediat est assez peu importante. C'est le toolkit que tu branches au dessus qui l'est !
PS: Connaissant tres bien le moteur de rendu des EFL, je peux que te la conseiller. Il n'y a pas grande concurrence dans le domaine et on a meme un backend SDL, si vraiment tu veux l'utiliser :-)
[^] # Re: Limiter l'importance du choix
Posté par cedric . En réponse au journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?. Évalué à 4.
On peut effectivement reinventer la roue... Sinon on peut choisir un toolkit graphique qui se charge de faire l'abstraction graphique pour toi. Les EFL et Qt fournissent une stack graphique et une main loop bien plus complete que ce que fournisse la SDL et SFML. Si tu veux faire de la 2D ne prend ni la SDL, ni SFML, tu vas perdre ton temps.
Faire un moteur de rendu 2D, ce n'est pas juste place des sprites a l'ecran betement. C'est limiter le nombre de requete au GPU si on l'utilise. Optimiser la bande passante memoire. Utiliser tous les CPU disponible au mieux. S'adapter a la resolution, a la distance de lecture, au peripherique d'input, ...
La plus part des jeux linux font l'erreur de sous estimer cette tache et se retrouve avec des performances abyssal et des besoins materiels delirant. Si ton but est de faire un jeu, ne recode pas un moteur 2D, utilise en un qui existe deja et est bien optimise. Si tu veux t'amuser a faire ton propre moteur 2D, commence par etudier ce qui se fait deja. Participe meme peut etre a un projet libre qui en construit un. Mais par pitie ne fait pas ton propre moteur 2D ! Il y a trop de projet libre qui souffre de cette calamite et il devient impossible pour eux de changer apres, trop de code, plus assez de developpeur...
Donc oui, la librairie de rendu graphique immediat est assez peu importante. C'est le toolkit que tu branches au dessus qui l'est !
PS: Connaissant tres bien le moteur de rendu des EFL, je peux que te la conseiller. Il n'y a pas grande concurrence dans le domaine et on a meme un backend SDL, si vraiment tu veux l'utiliser :-)