• [^] # Re: C'est trop limité ;)

    Posté par . En réponse au journal Galeries de shaders GLSL et fond d'écran animé pour Android. Évalué à 2.

    Merci pour la présentation de toute la famille des "shader". L'application pratique à Android contraint néanmoins de se limiter à ce dont dispose OpenGL2 ES, soit les shaders de vertex et de fragment.

    Les galeries fixent en effet en général la géométrie et le vertex shader pour que la surface dessinée par le fragment shader correspondent à la surface du canevas. Le shader travaille donc avec les coordonnées du pixel à calculer principalement, mais aussi avec des variables entière ou flottantes qui peuvent être définies pour image par image : c'est ainsi que sont possibles les animations, on fait varier un paramètre temps (time). Il y a aussi des paramètres pour la taille de l'écran et la position du curseur de souris, ces derniers difficilement exploitables sous Android.

    Je ne me rappelle plus où, mais je suis tombé sur une galerie ou l'on pouvait définir son propre shader de vertex en sus du vertex de fragment. Si c'est utile, c'est simple à ajouter. Dans tous les cas, il y a un besoin de standardiser l'interface des shaders. S'il y a plusieurs shaders ils peuvent se passer des paramètres…

    Une des questions que je me pose, c'est comment rendre le rendu indépendant de la résolution. Actuellement, l'image est zoomée (ie restreinte) lorsque la resolution est plus faible. Pour éviter cela, le fragment shader doit avoir accès à la résolution et faire les adaptations nécessaires dans son propre code, ce qui n'est pas le cas en général sur glsl.heroku.com. Mon appli pourrait modifier à la volée les shaders pour corriger le problème.