ça à l'air pas mal, c'est finalement assez proche de ce que j'ai.
Quand je dis que la magie fait un chapitre à part entière, c'est justement parce que je donne pas mal d'exemple de fixage de sorts justement; ça donne au MJ une idée de ce qu'on peut faire, et fixe les règles pour les joueurs pour ne pas sombrer dans l'arbitraire.
Normalement les joueurs n'ont qu'un ou deux paragraphes à lire pour faire de la magie, (décrit dans le post plus haut) et c'est comme cela que ça a débuté.
Un sort fixés est géré comme une compétence, c'est des astuces qu'a un mage pour faire un tour, il permet de lancer 1D de plus par niveau dans sa compétence )
Parmi les sors fixés de la magie d'air il y a
zone de silence (5db par points),
oreille du vent (crée un conduit auditif pour écouter plus loin)
voix de l'air (permet de parler avec la magie), et d'usurper une voix
trou d'air (permet d'asphyxier les gens dans la zone ( ha zut faut écrire les règles salauds de joueurs…)
Bang (permet de faire un très gros bruit pour désorienter/assommer/tuer les gens à proximité (hé mais à partir d'un certain niveau ça se transforme en onde de choc! Putain de physicien dans le groupe)
mur de vent (permet de dévier des projectiles léger)
Le but principal est de donner au MJ une échelle de ce qui peut être fait; plus c'est libre, plus il y a un risque d'arbitraire; et je ne te parle même pas de la magie de terre, j'ai un géologue dans le groupe…
Bref si je veux éviter que la Magie ne soit que de bêtes jets en opposition agrémenté d'une description selon l'élément, il faut fixer quelques sorts pour donner une base de référence. Mais ne surtout pas limiter les joueurs à la base de référence (et dans l'idéal, les précéder, j'ai eu le flash dans les séances qui ont suivie le bang…)
Bref la magie, pour un joueur, se résume à répartir les dés disponible entre lancer/garder, les dés non utilisé sont décompté de la fatigue encouru par le sort. Le reste c'est des points de règle comme la concentration (se concentrer plusieurs round pour faire un seul sort, faire plus de bruit magique que d'effet réel, savoir quand un mage est capable de deviner ce que fait un autre mage…
Enfin il y a un point qui est important, c'est que les personnage joueur ne sont pas des héros, comprendre par là qu'un forgeron de village ou l'idiot du village est crée avec les mêmes règles, ce qui exclue le moulinage de brutes comme à 7ème mer. Ce qui fait que les mages en face peuvent aussi faire des choses.
Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent
[^] # Re: Original et simple?
Posté par fearan . En réponse au journal ESCAPADES dans La vallée mystérieuse (système de jeu de rôle). Évalué à 2.
ça à l'air pas mal, c'est finalement assez proche de ce que j'ai.
Quand je dis que la magie fait un chapitre à part entière, c'est justement parce que je donne pas mal d'exemple de fixage de sorts justement; ça donne au MJ une idée de ce qu'on peut faire, et fixe les règles pour les joueurs pour ne pas sombrer dans l'arbitraire.
Normalement les joueurs n'ont qu'un ou deux paragraphes à lire pour faire de la magie, (décrit dans le post plus haut) et c'est comme cela que ça a débuté.
Un sort fixés est géré comme une compétence, c'est des astuces qu'a un mage pour faire un tour, il permet de lancer 1D de plus par niveau dans sa compétence )
Parmi les sors fixés de la magie d'air il y a
Le but principal est de donner au MJ une échelle de ce qui peut être fait; plus c'est libre, plus il y a un risque d'arbitraire; et je ne te parle même pas de la magie de terre, j'ai un géologue dans le groupe…
Bref si je veux éviter que la Magie ne soit que de bêtes jets en opposition agrémenté d'une description selon l'élément, il faut fixer quelques sorts pour donner une base de référence. Mais ne surtout pas limiter les joueurs à la base de référence (et dans l'idéal, les précéder, j'ai eu le flash dans les séances qui ont suivie le bang…)
Bref la magie, pour un joueur, se résume à répartir les dés disponible entre lancer/garder, les dés non utilisé sont décompté de la fatigue encouru par le sort. Le reste c'est des points de règle comme la concentration (se concentrer plusieurs round pour faire un seul sort, faire plus de bruit magique que d'effet réel, savoir quand un mage est capable de deviner ce que fait un autre mage…
Enfin il y a un point qui est important, c'est que les personnage joueur ne sont pas des héros, comprendre par là qu'un forgeron de village ou l'idiot du village est crée avec les mêmes règles, ce qui exclue le moulinage de brutes comme à 7ème mer. Ce qui fait que les mages en face peuvent aussi faire des choses.
Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent