J'ai plutôt l'expérience inverse.
Pour nos jeux, nous utilisons cette architecture. Aucune classe n'a de méthode update, excepté les systèmes. La main-loop ressemble donc à ça :
read_input
for_each system do
system.update(dt)
render()
Pas non plus de système de callback/messagerie pour venir intercaler des appels de fonction type onMessage() qui casse l'aspect séquentiel.
Je trouve le résultat plutôt simple à comprendre et à debugger - mais c'est peut-être parce que c'est moi qui l'ai écrit :)
[^] # Re: Objection
Posté par pepp . En réponse au journal entity.JS - un "Entity System" en JavaScript. Évalué à 3.
J'ai plutôt l'expérience inverse.
Pour nos jeux, nous utilisons cette architecture. Aucune classe n'a de méthode update, excepté les systèmes. La main-loop ressemble donc à ça :
Pas non plus de système de callback/messagerie pour venir intercaler des appels de fonction type onMessage() qui casse l'aspect séquentiel.
Je trouve le résultat plutôt simple à comprendre et à debugger - mais c'est peut-être parce que c'est moi qui l'ai écrit :)