Pour les formats de dessins animés, ce genre de techniques ont plusieurs écoles:
_ gif animés. Je sais pas comment ça marche pour la suite, mais j'imagine qu'il doit exister des lib toutes faites…
_ un seul fichier image qui contient la liste des images. Lourd, selon moi, parce que du coup il faut que le code gère le découpage du fichier en plusieurs images
_ une série de fichiers aux noms presque identiques "slime001", "slime002"… Bordélique si tout est laissé en plan dans le dossier des ressources, mais en créant un dossier par animation, ça passe déjà mieux. En plus, dans le cas d'un dossier, une p'tite boucle "for(File image in dossier) animation[dossier.name].add(image);" permet de faire le chargement de façon très souple. Il y a même la possibilité de faire des animations à une seule frame \o/ (ouai je sais, inutile… et donc indispensable pour pourrir l'occupation du proco :P)
Après, je sais pas quel langage tu utilises… perso, la solution 3 en C++ je pense que c'est l'affaire d'une petite centaine de lignes, intégration de l'animation dans le jeu comprise (sachant qu'il est probable qu'une bonne partie des lignes soit déjà présentes dans ton code)
PS: je n'ai jamais testé ce jeu, c'est juste un commentaire pour donner des idées de dev génériques et donc inapplicables en l'état à un "collègue" ;)
[^] # Re: Tuxfamily
Posté par freem . En réponse au journal Un planet francophone pour Blender. Évalué à 2.
Pour les formats de dessins animés, ce genre de techniques ont plusieurs écoles:
_ gif animés. Je sais pas comment ça marche pour la suite, mais j'imagine qu'il doit exister des lib toutes faites…
_ un seul fichier image qui contient la liste des images. Lourd, selon moi, parce que du coup il faut que le code gère le découpage du fichier en plusieurs images
_ une série de fichiers aux noms presque identiques "slime001", "slime002"… Bordélique si tout est laissé en plan dans le dossier des ressources, mais en créant un dossier par animation, ça passe déjà mieux. En plus, dans le cas d'un dossier, une p'tite boucle "for(File image in dossier) animation[dossier.name].add(image);" permet de faire le chargement de façon très souple. Il y a même la possibilité de faire des animations à une seule frame \o/ (ouai je sais, inutile… et donc indispensable pour pourrir l'occupation du proco :P)
Après, je sais pas quel langage tu utilises… perso, la solution 3 en C++ je pense que c'est l'affaire d'une petite centaine de lignes, intégration de l'animation dans le jeu comprise (sachant qu'il est probable qu'une bonne partie des lignes soit déjà présentes dans ton code)
PS: je n'ai jamais testé ce jeu, c'est juste un commentaire pour donner des idées de dev génériques et donc inapplicables en l'état à un "collègue" ;)