Après se pose le problème de "dirriger" une équipe. Je trouve très difficile de donner à la fois une bonne motivation à ce projet, et en même temps de le faire tendre vers un but précis : je n'ai pas d'idée, même vague du design ou du gameplay, en bon informaticien que je suis je me contente en général de développer du code. Ma deuxième question est donc : quelqu'un sait-il comment s'y prendre ? Rédiger un genre de cahier des charges ?
Normalement, tout développement de jeu vidéo d'envergure commence par une étape prioritaire : la rédaction d'une bible contenant la description du concept du jeu, l'univers dans lequel il se déroule, les personnages.. Bref, tout ce qui est l'aspect général du jeu. Si tu commences à lancer ton vi (ou emacs, ne soyons pas sectaires) et taper du code sans savoir où tu vas, autant aller te coucher :) Ensuite au fur et à mesure du développement, tu peux compléter tes documents par rapport à ton expérience dans le code ("tiens, je pense que tel niveau ne devrait pas se dérouler là") et les remontées de tes artistes ("il faudrait changer ces monstres en tels types, cette musique plus rythmée"...)
Contrairement à une idée reçue colportée par beaucoup d'ignorants, le développement de jeu vidéo est surement la chose la plus difficile à faire en développement informatique, justement parce qu'il regroupe l'ensemble des créateurs informatiques et qu'il demande donc une *excellente* organisation. Si chacun commence à partir dans son coin, c'est fini. C'est un peu ce qui s'est passé à la grande époque des mods half life où plein de jolis projets partaient à la trappe parce que l'équipe n'arrivait pas travailler de façon cohérente. Les quelques projets qui ont atteint un haut niveau de finition sont des projets dans lesquels les gens se sont beaucoup investis, avaient une idée précise de ce à quoi ils voulaient arriver, ne codaient jamais à l'aveugle, ect...
[^] # Re: Mes remarques à 0.30 euros
Posté par Dawm . En réponse à la dépêche L'ouverture des sources, l'avenir du jeu. Évalué à 2.
Normalement, tout développement de jeu vidéo d'envergure commence par une étape prioritaire : la rédaction d'une bible contenant la description du concept du jeu, l'univers dans lequel il se déroule, les personnages.. Bref, tout ce qui est l'aspect général du jeu. Si tu commences à lancer ton vi (ou emacs, ne soyons pas sectaires) et taper du code sans savoir où tu vas, autant aller te coucher :) Ensuite au fur et à mesure du développement, tu peux compléter tes documents par rapport à ton expérience dans le code ("tiens, je pense que tel niveau ne devrait pas se dérouler là") et les remontées de tes artistes ("il faudrait changer ces monstres en tels types, cette musique plus rythmée"...)
Contrairement à une idée reçue colportée par beaucoup d'ignorants, le développement de jeu vidéo est surement la chose la plus difficile à faire en développement informatique, justement parce qu'il regroupe l'ensemble des créateurs informatiques et qu'il demande donc une *excellente* organisation. Si chacun commence à partir dans son coin, c'est fini. C'est un peu ce qui s'est passé à la grande époque des mods half life où plein de jolis projets partaient à la trappe parce que l'équipe n'arrivait pas travailler de façon cohérente. Les quelques projets qui ont atteint un haut niveau de finition sont des projets dans lesquels les gens se sont beaucoup investis, avaient une idée précise de ce à quoi ils voulaient arriver, ne codaient jamais à l'aveugle, ect...