OpenGL est plus facile a programmer.
C'est une machine a etats, super facile a comprendre.
Une structure de donnee : le Vertex.
Moins de code, plus facile a debugger, espace memoire sous controle.
Avec Mesa compile en Debug+Trace, le debug est encore plus facile.
DirectX est un bordel incroyable.... faut utiliser des callbacks pour toute action...
variables globale a la pelle, changement d'API a chaque version... nom de fonctions indicibles... Structures bordeliques figees, avec des parties cachees...
Mais surtout, t'as le Retained Mode, qui contrairement a OpenGL ou directx Immediate Mode, permet a n'importe qui de programmer un jeux. Mais ca rame a mort. Et BEAUCOUP de jeux sont programme avec ca. (ceux dont les objets 3d sont stockes sous form de .x format proprio ms de la 3d)
Par contre, Microsoft file un SDK tout pret a l'emploi, integre a msdev, ou apparrement tout les codeurs directX font leur copier-coller...
D'ou directx donne des jeux qui demande des 2Ghz geforce alors que theoriquement, ca pourrait tourner sur des p200 demande des 2Ghz... (sans parler de la RAM...)
Bref, pour un programmeur voulant maitriser son application, OpenGL est la seule facon de s'en sortir...
Se poser la Question : Pour quelle raison les editeurs 3d utilisent OpenGL et pas DirectX? Avec directx, la finesse et la maitrise necessaire a l'edition n'est tout simplement pas possible.
[^] # Re: Ça va sans doute améliorer les choses
Posté par tuan kuranes (site web personnel) . En réponse à la dépêche OpenGL 2.0 strikes back. Évalué à 4.
C'est une machine a etats, super facile a comprendre.
Une structure de donnee : le Vertex.
Moins de code, plus facile a debugger, espace memoire sous controle.
Avec Mesa compile en Debug+Trace, le debug est encore plus facile.
DirectX est un bordel incroyable.... faut utiliser des callbacks pour toute action...
variables globale a la pelle, changement d'API a chaque version... nom de fonctions indicibles... Structures bordeliques figees, avec des parties cachees...
Mais surtout, t'as le Retained Mode, qui contrairement a OpenGL ou directx Immediate Mode, permet a n'importe qui de programmer un jeux. Mais ca rame a mort. Et BEAUCOUP de jeux sont programme avec ca. (ceux dont les objets 3d sont stockes sous form de .x format proprio ms de la 3d)
Par contre, Microsoft file un SDK tout pret a l'emploi, integre a msdev, ou apparrement tout les codeurs directX font leur copier-coller...
D'ou directx donne des jeux qui demande des 2Ghz geforce alors que theoriquement, ca pourrait tourner sur des p200 demande des 2Ghz... (sans parler de la RAM...)
Bref, pour un programmeur voulant maitriser son application, OpenGL est la seule facon de s'en sortir...
Se poser la Question : Pour quelle raison les editeurs 3d utilisent OpenGL et pas DirectX? Avec directx, la finesse et la maitrise necessaire a l'edition n'est tout simplement pas possible.
Manque peut-etre de doc, tutoriaux pour linux ?