Je pense depuis longtemps que vendre des jeux vidéos dont le code (moteur) serait libre, et les données propriétaires, serait tout à fait viable. Le succès des Indie Bundles, dépourvu de DRM le prouve : ils sont facilement piratables (puisque pas de protection), pourtant dans l'ensemble les gens sont prêts à payer pour de bons jeux. Que le moteur 'nu' soit libre n'y changerait donc rien.
Autant sur des logiciels classiques, à la durée de vie longue, la liberté du code a prouvé ses avantages du point de vue technique, autant sur les jeux tout reste à faire pour convaincre les créateurs. Les joueurs se tapent de la liberté du code et ne vont donc pas boycotter les jeux propriétaires. Il faut donc compter sur de rares créateurs de jeux sensibles au libre pour essayer de démonter que ça apporte quelque chose financièrement (si c'est le cas), car le fait que ça ne coûte rien de libérer ne suffit pas à motiver il faut croire (mais les mentalités peuvent évoluer).
C'est donc vraiment enthousiaste que j'ai accueilli Nikki and the Robots. Le business model me semblait proche de la perfection : un jeu libre complet (code et données), et des données payantes supplémentaires (pour moi la perfection serait de libérer toutes les données à un certain moment, mais je chipote). Mais voilà, c'est là que le bât blesse : le jeu me parait très faible. Je n'ai testé que les niveaux libres, mais ils sont censés me donner envie d'acheter le reste, et ce n'est vraiment pas le cas (malheureusement) : je ne me suis pas amusé, le principe de base n'est pas bien folichon, et le game design, qui aurait pu rattraper cet état de fait, n'est pas du tout inspiré . Peut être que ce n'est pas le cas des niveaux payants, non faits par les joueurs, mais dans ce cas il aurait fallu en libérer quelques uns pour montrer ce que le jeu a dans le ventre.
Donc je suis le premier à le déplorer, parce que l'intention derrière ce jeu est très sympathique, mais dire qu'un jeu très médiocre ne s'est pas bien vendu ne permet pas de dire que c'est la faute du business model. Notez bien que des jeux médiocres peuvent très bien se vendre (pub toussa), et de très bons ne pas trouver leur public ; mais rien à voir avec la licence.
# Pas la faute du business model
Posté par GuieA_7 (site web personnel) . En réponse au journal Vendre du jeu-vidéo libre. Évalué à 4.
Je pense depuis longtemps que vendre des jeux vidéos dont le code (moteur) serait libre, et les données propriétaires, serait tout à fait viable. Le succès des Indie Bundles, dépourvu de DRM le prouve : ils sont facilement piratables (puisque pas de protection), pourtant dans l'ensemble les gens sont prêts à payer pour de bons jeux. Que le moteur 'nu' soit libre n'y changerait donc rien.
Autant sur des logiciels classiques, à la durée de vie longue, la liberté du code a prouvé ses avantages du point de vue technique, autant sur les jeux tout reste à faire pour convaincre les créateurs. Les joueurs se tapent de la liberté du code et ne vont donc pas boycotter les jeux propriétaires. Il faut donc compter sur de rares créateurs de jeux sensibles au libre pour essayer de démonter que ça apporte quelque chose financièrement (si c'est le cas), car le fait que ça ne coûte rien de libérer ne suffit pas à motiver il faut croire (mais les mentalités peuvent évoluer).
C'est donc vraiment enthousiaste que j'ai accueilli Nikki and the Robots. Le business model me semblait proche de la perfection : un jeu libre complet (code et données), et des données payantes supplémentaires (pour moi la perfection serait de libérer toutes les données à un certain moment, mais je chipote). Mais voilà, c'est là que le bât blesse : le jeu me parait très faible. Je n'ai testé que les niveaux libres, mais ils sont censés me donner envie d'acheter le reste, et ce n'est vraiment pas le cas (malheureusement) : je ne me suis pas amusé, le principe de base n'est pas bien folichon, et le game design, qui aurait pu rattraper cet état de fait, n'est pas du tout inspiré . Peut être que ce n'est pas le cas des niveaux payants, non faits par les joueurs, mais dans ce cas il aurait fallu en libérer quelques uns pour montrer ce que le jeu a dans le ventre.
Donc je suis le premier à le déplorer, parce que l'intention derrière ce jeu est très sympathique, mais dire qu'un jeu très médiocre ne s'est pas bien vendu ne permet pas de dire que c'est la faute du business model. Notez bien que des jeux médiocres peuvent très bien se vendre (pub toussa), et de très bons ne pas trouver leur public ; mais rien à voir avec la licence.