Je me souviens avoir utilisé DIV il y a longtemps, alors que je ne connaissais aucun langage de programmation, et il y avait moyen d'arriver facilement à des choses sympathiques. Je ne me souviens plus du tout de la structure du langage, donc je ne suis pas d'une grande aide non plus, mais je peux juste dire qu'étant novice total en programmation j'arrivais déjà à faire deux-trois choses avec DIV (mais vraiment pas grand chose, j'étais assez jeune) alors que faire du C/SDL aurait été totalement inenvisageable pour moi. Le bouquin de documentation fourni avec était extrêmement clair et bien fait.
De ce que je me souviens on avait par exemple par défaut une fonction de détection de collision. J'imagine que la plupart des problèmes récurrents un peu complexes du monde du jeu vidéo ont des fonctions toutes prêtes.
Après un petit tour sur le wiki, la boucle principale est gérée par le langage. Chaque entité sur le jeu (balle dans un casse-brique par exemple) est gérée par une fonction (processus dans la doc) indépendant du reste qui fait son boulot jusqu'au mot-clef frame qui indique d'attendre l'image suivante. La boucle principale va parcourir chaque processus, l'exécuter jusqu'au mot-clef frame puis passer à l'image suivante et recommencer.
[^] # Re: Pourquoi un nouveau langage ?
Posté par Manger sur pattes . En réponse à la dépêche Développez vos jeux vidéo facilement avec BennuGD. Évalué à 3.
Je me souviens avoir utilisé DIV il y a longtemps, alors que je ne connaissais aucun langage de programmation, et il y avait moyen d'arriver facilement à des choses sympathiques. Je ne me souviens plus du tout de la structure du langage, donc je ne suis pas d'une grande aide non plus, mais je peux juste dire qu'étant novice total en programmation j'arrivais déjà à faire deux-trois choses avec DIV (mais vraiment pas grand chose, j'étais assez jeune) alors que faire du C/SDL aurait été totalement inenvisageable pour moi. Le bouquin de documentation fourni avec était extrêmement clair et bien fait.
De ce que je me souviens on avait par exemple par défaut une fonction de détection de collision. J'imagine que la plupart des problèmes récurrents un peu complexes du monde du jeu vidéo ont des fonctions toutes prêtes.
Après un petit tour sur le wiki, la boucle principale est gérée par le langage. Chaque entité sur le jeu (balle dans un casse-brique par exemple) est gérée par une fonction (processus dans la doc) indépendant du reste qui fait son boulot jusqu'au mot-clef frame qui indique d'attendre l'image suivante. La boucle principale va parcourir chaque processus, l'exécuter jusqu'au mot-clef frame puis passer à l'image suivante et recommencer.
Le tutoriel est plus précis : http://wiki.bennugd.org/index.php?title=Beginner%27s_tutorial .