Apparemment ils doivent aussi porter un peu sur la compression, puisque le message sur la liste de diffusion dit:
when an uncompressed texture is uploaded as a compressed format, it is converted
using the S2TC encoder, which typically yields less quality than a S3TC encoder,
but still renders correctly and usually "good enough" (see screenshots on my
wiki)
En gros ce que je dis c'est que la compression par le GL n'est déjà pas une fonctionnalité très utile en soi pour les jeux vidéo (et pour la plupart des applications), et donc l'idée de faire un compresseur castré qui évite les brevets au prix d'une qualité inférieure ne va sembler intéressante qu'à un marché limité, en tout cas probablement pas aux éditeurs de jeux vidéo (la dernière phrase de ta dépêche suggère que Valve est intéressé par S2TC, peux-tu donner une source?)
[^] # Re: Il existe déjà des formats libres; le problème c'est le support matériel.
Posté par Benoit Jacob . En réponse à la dépêche S2TC fait la pige à S3 pour la gestion libre des textures !. Évalué à 3.
Apparemment ils doivent aussi porter un peu sur la compression, puisque le message sur la liste de diffusion dit:
En gros ce que je dis c'est que la compression par le GL n'est déjà pas une fonctionnalité très utile en soi pour les jeux vidéo (et pour la plupart des applications), et donc l'idée de faire un compresseur castré qui évite les brevets au prix d'une qualité inférieure ne va sembler intéressante qu'à un marché limité, en tout cas probablement pas aux éditeurs de jeux vidéo (la dernière phrase de ta dépêche suggère que Valve est intéressé par S2TC, peux-tu donner une source?)