• [^] # Re: Il existe déjà des formats libres; le problème c'est le support matériel.

    Posté par . En réponse à la dépêche S2TC fait la pige à S3 pour la gestion libre des textures !. Évalué à 5.

    OK, j'ai lu l'annonce et je comprends maintenant:

    "is perfectly decodable by any S3TC decoder"

    OK donc si je comprends bien, S2TC serait un sous-ensemble de S3TC qui évite les parties brevetées.

    Plus bas on lit:

    • when a precompressed texture is uploaded, nothing changes - it is uploaded as "full" S3TC
    • when an uncompressed texture is uploaded as a compressed format, it is converted using the S2TC encoder

    OK donc soyons clairs, dans le monde réel, les jeux vidéo fournissent leur propres textures compressées, ils ne se reposent pas sur le GL pour compresser leurs textures pour eux (en tout cas ils n'ont pas à le faire).

    La spec OpenGL (et ES) va plus loin en proposant de compresser à la volée des textures non compressées. C'est cette partie qui est sujette à brevets logiciels du point de vue de Mesa (car cette partie doit être implémentée par Mesa) et c'est ça qui rend impossible pour Mesa d'exposer l'extension S3TC. Mais du point de vue d'un développeur de jeux vidéo, ça n'est pas utile.

    Ce que j'aimerais, c'est une variante de l'extension S3TC moins le support de la compression à la volée. Comme ça, Mesa pourrait l'exposer sans problème sur les pilotes de matériel gérant ce format en dur (Mesa ne pourrait pas l'exposer sur les autres pilotes et en particulier pas sur LLVMpipe et autres pilotes logiciels), et ça suffirait pour les jeux vidéo.

    Note que c'est ce que l'extension de WebGL expose. Pas de support pour la compression à la volée, du coup, pas de problèmes de brevets tant que le matériel prend nativement le format en charge.