Ca faisait un long moment que je n'avais pas joué à Tremoulous: plus de 2 années. J'y ai beaucoup joué avant.
Alors je ai essayé Unvanquished un peu aujourd'hui. J'ai décidé d'écrire un petit retour d'expérience. C'est très subjectif :) Bon première remarque, les autres joueurs semblaient préférer le camp humain, j'étais presque toujours le seul alien entouré de bots. C'est peut-être un hasard. Mais il me semble aussi qu'il y ait plus de choses intéressantes et plus facilement accessibles à faire en tant qu'humain.
Ce qu'on remarque tout de suite, c'est la meilleure qualité des textures et des modèles. Il y a aussi de nouvelles maps plus grandes et avec beaucoup plus d'objets et de décors, avec des choses sympas comme des écrans animés, de l'eau qui coule, etc.
L'inconvénient c'est qu'avec l'augmentation du nombre de polygones le wallwalking devient de plus en plus difficile: les chaises, les barrières, les anfractuosités, tous les tuyaux aux plafonds, les poutres etc. désorientent beaucoup et rendent les déplacement sur les murs beaucoup plus aléatoires (sans compter certaines surfaces comme le dessous des portes ouvertes qui vous font tomber). Le wallwalking était une des capacités que je préférait dans ce jeux. Je jouais souvent en dretch et en basilisk, et donnais les points récoltés aux autres joueurs. Dans les nouvelles cartes, il n'y a presque aucun mur qui soit plat, ni aucun plafond (Les seules surfaces qui soient plates sont au sol). C'est génial pour se planquer, mais peut-être qu'il y aurait aussi moyen d'améliorer le wallwalking afin que les mouvements de caméras soit plus prédictibles et/ou se conforment mieux à la volonté du joueur ?
Une autre chose que je regrette: il n'est toujours pas possible de passer sous les pattes des tyrants et des dragoons, par exemple quand on est dretch ou granger. Au contraire, cela les pousse, ce qui est étonnant vu leur taille, et aussi dangereux pour eux par exemple quand ils attendent derrière un mur pour ne pas être repérés.
Et l'option GL Extensions que je dois réactiver à chaque fois, car apparemment son état n'est pas enregistré (testé sur Mac).
Bon voilà. Je critique beaucoup, mais c'est parce que c'est un jeu que j'aime bien. Et puis ça n'empêche pas de jouer, alors je crois que je vais me remettre à y jouer un peu plus souvent :) Enfin bref il y a vraiment un gros boulot qui a été fait à mon avis. C'est une très bonne nouvelle.
# Retour d'expérience d'un ancien joueur
Posté par ziliss . En réponse à la dépêche Sortie d’Unvanquished alpha 8, et nouveau site Web. Évalué à 6.
Ca faisait un long moment que je n'avais pas joué à Tremoulous: plus de 2 années. J'y ai beaucoup joué avant.
Alors je ai essayé Unvanquished un peu aujourd'hui. J'ai décidé d'écrire un petit retour d'expérience. C'est très subjectif :) Bon première remarque, les autres joueurs semblaient préférer le camp humain, j'étais presque toujours le seul alien entouré de bots. C'est peut-être un hasard. Mais il me semble aussi qu'il y ait plus de choses intéressantes et plus facilement accessibles à faire en tant qu'humain.
Ce qu'on remarque tout de suite, c'est la meilleure qualité des textures et des modèles. Il y a aussi de nouvelles maps plus grandes et avec beaucoup plus d'objets et de décors, avec des choses sympas comme des écrans animés, de l'eau qui coule, etc.
L'inconvénient c'est qu'avec l'augmentation du nombre de polygones le wallwalking devient de plus en plus difficile: les chaises, les barrières, les anfractuosités, tous les tuyaux aux plafonds, les poutres etc. désorientent beaucoup et rendent les déplacement sur les murs beaucoup plus aléatoires (sans compter certaines surfaces comme le dessous des portes ouvertes qui vous font tomber). Le wallwalking était une des capacités que je préférait dans ce jeux. Je jouais souvent en dretch et en basilisk, et donnais les points récoltés aux autres joueurs. Dans les nouvelles cartes, il n'y a presque aucun mur qui soit plat, ni aucun plafond (Les seules surfaces qui soient plates sont au sol). C'est génial pour se planquer, mais peut-être qu'il y aurait aussi moyen d'améliorer le wallwalking afin que les mouvements de caméras soit plus prédictibles et/ou se conforment mieux à la volonté du joueur ?
Une autre chose que je regrette: il n'est toujours pas possible de passer sous les pattes des tyrants et des dragoons, par exemple quand on est dretch ou granger. Au contraire, cela les pousse, ce qui est étonnant vu leur taille, et aussi dangereux pour eux par exemple quand ils attendent derrière un mur pour ne pas être repérés.
Et l'option GL Extensions que je dois réactiver à chaque fois, car apparemment son état n'est pas enregistré (testé sur Mac).
Bon voilà. Je critique beaucoup, mais c'est parce que c'est un jeu que j'aime bien. Et puis ça n'empêche pas de jouer, alors je crois que je vais me remettre à y jouer un peu plus souvent :) Enfin bref il y a vraiment un gros boulot qui a été fait à mon avis. C'est une très bonne nouvelle.