• [^] # Re: Malheureusement...

    Posté par (site web personnel) . En réponse au journal [Science Fiction] La loi de Kharnov. Évalué à 2.

    Ce que tu proposes ressembles beaucoup aux algorithmes génétiques. Ta fonction heuristique sera dans ce cas trouver de la nourriture et survivre. Dans le cas d'un jeu d'echec, tu peux te contenter de "victoire du jeu": "bien", et le reste "pas bien". Cela marchera mal car il faut aller jusqu'à la fin de la partie pour avoir un résultat, or c'est impossible dans un temps raisonnable, alors les fonctions se complexifient. Certain utilise du monte carlo pour réduire les calcul par exemple.

    Avec ce genre de d'heuristique, tu ne scripte pas le comportement de ton robot, mais tu scripts son "but dans la vie", si on peut dire. C'est les calculs qui feront ressortir les stratégies. J'avais codé un minmax pour un jeu de puissance 4, la fonction d'évaluation comptait le nombre de position gagnante potentiel (les alignement de 1 2 3 pions posés pouvant aller à 4 ). L'IA avait tendance à beaucoup jouer au milieu, ce qui maximisait sa fonction. Mais le comportement "jouer au milieu" n'était pas coder du tout, c'était un comportement émergent de la règle principale.

    "La première sécurité est la liberté"