Aussi, tu as oublié d'expliquer ce qu'est Daemon, on le devine un peu du contexte, mais c'est pas explicitement dit.
Ah oui en effet !
Donc, comme on le devine, dans le projet Unvanquished fork de TremZ (le jeu complet), Daemon est le fork d'OpenWolf (le moteur).
Ben, Unvanquished pour moi c'est en majeure partie de nouvelles données et des tweaks pour équilibrer le jeu, j'ai pas vu de nouvelles features.
Les quelques tweaks qui sont là ressemblent furieusement à ceux qui ont été expérimentés par tous les forks précédents, donc on peut dire que le risque n'est pas grand, une partie du travail avait déjà été éprouvée.
Pour les données, ils n'ont pour le moment remplacé que des modèles et des textures (ce qui ne change pas encore le gameplay), et ont commencé à intégrer des maps (ce qui peut changer le gameplay, mais c'est propre à la map, pas au jeu). Ils n'ont pas touché aux différentes classes d'Alien, ni aux types d'armes, ni aux différents objets constructibles et à leur rôle stratégique.
Question jeu, je n'ai senti encore aucune différence, certains détails graphiques ont changé, mais ça ne modifie rien à l'expérience de jeu ni à l'ambiance. Je trouve qu'ils font ça d'une manière assez juste, sans prendre de trop gros risque.
On peut dire que la migration de tremulous depuis le moteur originel vers Daemon est déjà un succès, maintenant il peuvent s'attaquer au reste par petite touche. Et puis comme Tremulous 1.1.0 est déjà vieux de six ans, cela permet de poser un regard plus neuf sur Unvanquished, beaucoup de petites variations n'ont plus de risque de choquer.
Aussi, je n'ai peut-être pas été très clair, mais dans mon commentaire « _Les données ne sont quasiment jamais forkées […] Ce sont les moteurs qui forkent._ », il faut comprendre que ces données contiennent une grosse part de la logique du jeu, et pas seulement les textures ou les sons. Dans les jeux basé sur un moteur idTech, on peut voir un peu le moteur comme un interpréteur (c'est une analogie), Ce qui détermine qu'il y ai une équipe d'humain et d'alien, que les aliens puissent muter mais pas les humains, que les humains puissent acheter et vendre des armes, qu'il faille un réacteur pour construire une nouvelle structure humaine etc. tout ça n'est pas dans le moteur Daemon/idTech3, mais le moteur Daemon/idTech3 propose des fonctions qui permettent d'implémenter cette logique.
Les données, dans ce type de jeu, c'est plus qu'un thème.
On pourrait faire une analogie avec navigateur exécutant un webmail : ils ont remplacé chrome par firefox (interpréteur js, xml, css = le moteur), ils ont commencé à faire varier la css et les images, mais ils n'ont pas touché au javascript ni au concept du webmail. C'est toujours un webmail, pas un service de microblogging (par exemple).
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: Données forkées
Posté par Thomas Debesse (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 4.
Ah oui en effet !
Donc, comme on le devine, dans le projet Unvanquished fork de TremZ (le jeu complet), Daemon est le fork d'OpenWolf (le moteur).
Les quelques tweaks qui sont là ressemblent furieusement à ceux qui ont été expérimentés par tous les forks précédents, donc on peut dire que le risque n'est pas grand, une partie du travail avait déjà été éprouvée.
Pour les données, ils n'ont pour le moment remplacé que des modèles et des textures (ce qui ne change pas encore le gameplay), et ont commencé à intégrer des maps (ce qui peut changer le gameplay, mais c'est propre à la map, pas au jeu). Ils n'ont pas touché aux différentes classes d'Alien, ni aux types d'armes, ni aux différents objets constructibles et à leur rôle stratégique.
Question jeu, je n'ai senti encore aucune différence, certains détails graphiques ont changé, mais ça ne modifie rien à l'expérience de jeu ni à l'ambiance. Je trouve qu'ils font ça d'une manière assez juste, sans prendre de trop gros risque.
On peut dire que la migration de tremulous depuis le moteur originel vers Daemon est déjà un succès, maintenant il peuvent s'attaquer au reste par petite touche. Et puis comme Tremulous 1.1.0 est déjà vieux de six ans, cela permet de poser un regard plus neuf sur Unvanquished, beaucoup de petites variations n'ont plus de risque de choquer.
Aussi, je n'ai peut-être pas été très clair, mais dans mon commentaire « _Les données ne sont quasiment jamais forkées […] Ce sont les moteurs qui forkent._ », il faut comprendre que ces données contiennent une grosse part de la logique du jeu, et pas seulement les textures ou les sons. Dans les jeux basé sur un moteur idTech, on peut voir un peu le moteur comme un interpréteur (c'est une analogie), Ce qui détermine qu'il y ai une équipe d'humain et d'alien, que les aliens puissent muter mais pas les humains, que les humains puissent acheter et vendre des armes, qu'il faille un réacteur pour construire une nouvelle structure humaine etc. tout ça n'est pas dans le moteur Daemon/idTech3, mais le moteur Daemon/idTech3 propose des fonctions qui permettent d'implémenter cette logique.
Les données, dans ce type de jeu, c'est plus qu'un thème.
On pourrait faire une analogie avec navigateur exécutant un webmail : ils ont remplacé chrome par firefox (interpréteur js, xml, css = le moteur), ils ont commencé à faire varier la css et les images, mais ils n'ont pas touché au javascript ni au concept du webmail. C'est toujours un webmail, pas un service de microblogging (par exemple).
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