Posté par Spyhawk .
En réponse au journal Une histoire de fork.
Évalué à 4.
Dernière modification le 22 août 2012 à 12:25.
Merci pour cet excellent journal, qui est une suite logique et factuelle de mon journal un brin provocateur sur le mode de licensement de Warsow.
Faire un jeu forkable ne signifie pas que le fork soit un jour effectif. Un jeu qui ne forke pas est un jeu dont l'équipe de développement a une ligne directrice claire et établie, et qui a un développement vivant.
Ca résume grosso-modo mon opinion (que je n'ai pas exprimée auparavant) sur les forks, mais, comme Zenitram au dessus, j'émets quelques réserves au sujet des forks facilités sur la plate forme Windows.
Mais pour revenir à nos forks de moteurs de jeu, on peut reconnaître que beaucoup de temps et de ressources sont probablement gaspillés, mais là encore, l'argument du fork n'est pas recevable : les moteurs de jeu ne sont forkés que lorsque le jeu est déjà forké.
Je ne connais pas vraiment le monde du développement propriétaire, mais parmi les moddistes amateurs qui travaillent principalement sous Windows, y'en a pas un ou deux dans la salle pour se dire que travailler ensemble sur le moteur du jeu c'est moins d'effort et de ressources gachées? Si ils sont capables de s'organiser au sein d'un projet pour les artworks, pourquoi ne seraient-ils pas capables de le faire pour le moteur du jeu? En somme, ce serait pas le signe d'une tres mauvaise gestion du projet, qui conduira inévitablement vers un fork… et la boucle est bouclée! Un genre de fork récursif peut être? :D
# Merci!
Posté par Spyhawk . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 4. Dernière modification le 22 août 2012 à 12:25.
Merci pour cet excellent journal, qui est une suite logique et factuelle de mon journal un brin provocateur sur le mode de licensement de Warsow.
Ca résume grosso-modo mon opinion (que je n'ai pas exprimée auparavant) sur les forks, mais, comme Zenitram au dessus, j'émets quelques réserves au sujet des forks facilités sur la plate forme Windows.
Je ne connais pas vraiment le monde du développement propriétaire, mais parmi les moddistes amateurs qui travaillent principalement sous Windows, y'en a pas un ou deux dans la salle pour se dire que travailler ensemble sur le moteur du jeu c'est moins d'effort et de ressources gachées? Si ils sont capables de s'organiser au sein d'un projet pour les artworks, pourquoi ne seraient-ils pas capables de le faire pour le moteur du jeu? En somme, ce serait pas le signe d'une tres mauvaise gestion du projet, qui conduira inévitablement vers un fork… et la boucle est bouclée! Un genre de fork récursif peut être? :D