Il y a quand même une furieuse tendance à forker dans tous les sens, et cette tendance n'est pas uniuqement due au fait que le logiciel soit libre. Le fait que le logiciel soit libre rend le fork possible, mais ne rend pas le fork nécessaire.
Autre exemple : la multitude de forks de radiant qui ont existés… gtkradiant, qeradiant, zeroradiant, netradiant, xrealradiant, darkradiant…
Chaque jeu proposant un fork du fork livré avec un pack de ressources.
Si on peut le justifier pour un moteur de jeu, cela devient tout de suite beaucoup plus difficile concernant le modeleur ! Pourquoi tant de forks dans ces projets principalement développés sous Windows ? Ce qui est certain, c'est que sous Windows personne ne peut diffuser un paquet de ressources qui dépend de netradiant ! Personne ne peut diffuser des ressources seules en sachant que cela va automatiquement installer le modeleur avec. Il faut tout fournir : les ressources, le modeleur, gtk… Et hop voilà un fork !
Alors ce n'est peut-être pas spécifique au développement sous Windows, en tout cas cela semble spécifique au développement de jeu vidéo, essentiellement sous Windows.
Voire plus haut mon commentaire sur la direction que prend UrbanTerror, qui laisse à penser que pour certains, faire un vrai jeu c'est faire un jeu proprio, tout comme pour certains, on n'est pas un artiste tant qu'on n'est pas sociétaire SACEM.
On ressent assez fortement certaines manières de travailler… Par exemple si les codeurs du moteurs utilisent volontiers un gestionnaire de version comme GIT ou SVN pour travailler… Le mappeur lui a tendance à faire tout tout seul dans son coin et à publier des résultats finis. Je n'ai pas encore vu parmi ces jeux quelqu'un proposer un dépôt pour une carte, et l'ouvrir à la collaboration. D'ailleurs, certains publient leur map sous license CC-By-SA mais fournissent les sources de leurs maps à quelques initiés sous NDA et se plaignent des autres qui la décompilent.
Par exemple, il y a un gars assez réputé dans l'univers du mapping nommé Ingar, il a sorti des cartes très abouties pour Tremulous, c'est lui qui fournit le package netradiant pour Tremulous sous linux. C'est un mappeur linuxien impliqué dans plusieurs projets libre… Et pourtant quand je lis ses pages de maps je suis étonné, par exemple sur la page de Vega, je cite :
I also received the kind permission from KOsAD to use assets from his Tremulous map Metro, from gareth, to use assets from his Tremulous map Sector B17, and from Jestr, to use his Sedna texture.
On est loin de la manière de procéder dans le libre, il est obligé de demander des autorisations spécifiques pour réutiliser du travail, je ne pense pas que cette méthode de travail vienne de son expérience du libre, mais des méthodes de travail du monde du mapping Q3 qui tourne quasi exclusivement sous windows, hérité de l'historique des mods proprios de Quake3 sous Windows.
Windows n'est pas forcément la cause directe, mais c'est le système le plus répandu dans le monde du jeu vidéo propriétaire et dans le monde du jeu vidéo libre, et les développeurs de jeux vidéos libres sous Windows semblent suivre les méthodes des développeurs de jeux vidéos propriétaires sous Windows. Windows n'est peut-être pas la cause, mais le lieu où ces méthodes de travail collusionnent.
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: Tu y vas un peu vite
Posté par Thomas Debesse (site web personnel, Mastodon) . En réponse au journal Une histoire de fork. Évalué à 4.
J'aurai du sous-titrer « appeau à Zenitram » ;-)
Il y a quand même une furieuse tendance à forker dans tous les sens, et cette tendance n'est pas uniuqement due au fait que le logiciel soit libre. Le fait que le logiciel soit libre rend le fork possible, mais ne rend pas le fork nécessaire.
Autre exemple : la multitude de forks de radiant qui ont existés… gtkradiant, qeradiant, zeroradiant, netradiant, xrealradiant, darkradiant…
Chaque jeu proposant un fork du fork livré avec un pack de ressources.
Si on peut le justifier pour un moteur de jeu, cela devient tout de suite beaucoup plus difficile concernant le modeleur ! Pourquoi tant de forks dans ces projets principalement développés sous Windows ? Ce qui est certain, c'est que sous Windows personne ne peut diffuser un paquet de ressources qui dépend de netradiant ! Personne ne peut diffuser des ressources seules en sachant que cela va automatiquement installer le modeleur avec. Il faut tout fournir : les ressources, le modeleur, gtk… Et hop voilà un fork !
Alors ce n'est peut-être pas spécifique au développement sous Windows, en tout cas cela semble spécifique au développement de jeu vidéo, essentiellement sous Windows.
Voire plus haut mon commentaire sur la direction que prend UrbanTerror, qui laisse à penser que pour certains, faire un vrai jeu c'est faire un jeu proprio, tout comme pour certains, on n'est pas un artiste tant qu'on n'est pas sociétaire SACEM.
On ressent assez fortement certaines manières de travailler… Par exemple si les codeurs du moteurs utilisent volontiers un gestionnaire de version comme GIT ou SVN pour travailler… Le mappeur lui a tendance à faire tout tout seul dans son coin et à publier des résultats finis. Je n'ai pas encore vu parmi ces jeux quelqu'un proposer un dépôt pour une carte, et l'ouvrir à la collaboration. D'ailleurs, certains publient leur map sous license CC-By-SA mais fournissent les sources de leurs maps à quelques initiés sous NDA et se plaignent des autres qui la décompilent.
Par exemple, il y a un gars assez réputé dans l'univers du mapping nommé Ingar, il a sorti des cartes très abouties pour Tremulous, c'est lui qui fournit le package netradiant pour Tremulous sous linux. C'est un mappeur linuxien impliqué dans plusieurs projets libre… Et pourtant quand je lis ses pages de maps je suis étonné, par exemple sur la page de Vega, je cite :
On est loin de la manière de procéder dans le libre, il est obligé de demander des autorisations spécifiques pour réutiliser du travail, je ne pense pas que cette méthode de travail vienne de son expérience du libre, mais des méthodes de travail du monde du mapping Q3 qui tourne quasi exclusivement sous windows, hérité de l'historique des mods proprios de Quake3 sous Windows.
Windows n'est pas forcément la cause directe, mais c'est le système le plus répandu dans le monde du jeu vidéo propriétaire et dans le monde du jeu vidéo libre, et les développeurs de jeux vidéos libres sous Windows semblent suivre les méthodes des développeurs de jeux vidéos propriétaires sous Windows. Windows n'est peut-être pas la cause, mais le lieu où ces méthodes de travail collusionnent.
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes