Tout d'abord, le thème de ce jeu me semble très intéressant, et je vais suivre son développement avec intérêt.
Mais cela me fait réagir :
* les unités qui peuvent changer de rôle: un pompier brûlé devient une victime à sauver.
Il me semble que c'est un peu se compliquer d'emblée la réalisation pour pas grand-chose. En effet, c'est pousser vraiment loin la modélisation, et il me semble que cela ne vaut pas le coup par rapport à ce qu'en tirera le joueur (à mon avis, pas grand-chose), et aux difficultés de réalisations que cela va ajouter. Il me semble de plus qu'il y a bien assez de boulot, sans cette fonctionnalité.
Pour appuyer mes propos, des exemples ;
dans Theme Hospital, les médecins ne tombent pas malades (et pourtant c'est un problème dans la vraie vie)
dans Settlers, les personnages ne changent pas d'affectation
Et pourtant, ces jeux de simulation sont très amusants, et déjà bien complexes.
(Bon, ma culture de jeux vidéos est très faible, et je joue peu ces dernières années, donc ce sont des exemples de vieux jeux propriétaires)
A contrario, diviser le terrain en cases me semble assez évident comme simplification pour ce type de jeu.
Sinon, concernant ton diagramme, j'ai du mal à comprendre ce que représentent les classes :
Entity
Feature
UpdatableFeature
Mission
Pourrais-tu en dire un peu plus?
# Ne pas se compliquer la vie!
Posté par Flo . En réponse au journal Webcrise: ébauche d'architecture. Évalué à 5.
Bonjour,
Tout d'abord, le thème de ce jeu me semble très intéressant, et je vais suivre son développement avec intérêt.
Mais cela me fait réagir :
* les unités qui peuvent changer de rôle: un pompier brûlé devient une victime à sauver.
Il me semble que c'est un peu se compliquer d'emblée la réalisation pour pas grand-chose. En effet, c'est pousser vraiment loin la modélisation, et il me semble que cela ne vaut pas le coup par rapport à ce qu'en tirera le joueur (à mon avis, pas grand-chose), et aux difficultés de réalisations que cela va ajouter. Il me semble de plus qu'il y a bien assez de boulot, sans cette fonctionnalité.
Pour appuyer mes propos, des exemples ;
dans Theme Hospital, les médecins ne tombent pas malades (et pourtant c'est un problème dans la vraie vie)
dans Settlers, les personnages ne changent pas d'affectation
Et pourtant, ces jeux de simulation sont très amusants, et déjà bien complexes.
(Bon, ma culture de jeux vidéos est très faible, et je joue peu ces dernières années, donc ce sont des exemples de vieux jeux propriétaires)
A contrario, diviser le terrain en cases me semble assez évident comme simplification pour ce type de jeu.
Sinon, concernant ton diagramme, j'ai du mal à comprendre ce que représentent les classes :
Entity
Feature
UpdatableFeature
Mission
Pourrais-tu en dire un peu plus?