Tu devrais surtout penser à des actions types du joueur pour définir ce qui est réellement intéressant et pas seulement le coté simulation. Dans le temps vrai, il y a des actions tellement longue que cela peut être chiant (cf les simulateurs d'avion) ou trop courte pour gérer la masse de chose à faire.
Pour un RTS, j'aurais aimer avoir une notion de "plan d'attaque" où tu définis des point clefs à chaque unités qui doivent aller à ces points ayant le même numéro avant de passer au suivant, c'est plus facile de coordonner les attaques. Ensuite, il suffit de "déclencher les plans" pour que les unités l’exécutent.
[^] # Re: Temps long
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . En réponse au journal Webcrise: ébauche d'architecture. Évalué à 2.
Tu devrais surtout penser à des actions types du joueur pour définir ce qui est réellement intéressant et pas seulement le coté simulation. Dans le temps vrai, il y a des actions tellement longue que cela peut être chiant (cf les simulateurs d'avion) ou trop courte pour gérer la masse de chose à faire.
Pour un RTS, j'aurais aimer avoir une notion de "plan d'attaque" où tu définis des point clefs à chaque unités qui doivent aller à ces points ayant le même numéro avant de passer au suivant, c'est plus facile de coordonner les attaques. Ensuite, il suffit de "déclencher les plans" pour que les unités l’exécutent.
"La première sécurité est la liberté"