Par défaut temps IRL = temps dans le jeu, mais on pourra accélérer ou mettre en pause un scénario, voire planifier son déroulement (tous les soirs de 20 à 22h par exemple).
Ce temps long réponds à plusieurs impératifs:
une stratégie de haut niveau, par opposition au micro-management.
la volonté de trouver un compromis entre les RTS classiques où tout va trop vite et les jeux au tour par tour où on s'endort pendant que les autres joueurs réfléchissent.
l'autohébergement d'une instance sur mon petit serveur :-)
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[^] # Re: Temps long
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse au journal Webcrise: ébauche d'architecture. Évalué à 3.
Les deux!
Par défaut temps IRL = temps dans le jeu, mais on pourra accélérer ou mettre en pause un scénario, voire planifier son déroulement (tous les soirs de 20 à 22h par exemple).
Ce temps long réponds à plusieurs impératifs:
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